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les pouvoirs et le grosbillisme

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Message  Invité Ven 08 Nov 2013, 16:59

En soit, un contraire entre physique et magique ne me poserait aucun soucis; c'est logique, un mage sera une lavette et un guerrier sera aussi subtil qu'une poignée de porte. Mais les oppositions entre éléments sont peu acceptables de mon point de vue.

Pourquoi?

D'un point de vue ésotérique: prenons la relation entre les 5 éléments orientaux (feu, métal, bois, terre, eau). Oui, bien sûr, ils peuvent s'annuler mutuellement, mais ils sont également connus pour mener l'un à l'autre. Les 4 éléments occidentaux sont également fait pour être mis en relation. Après tout, c'était une théorie sur ce qui composait toute chose à la base, pas un feuille caillou ciseaux. De plus, si feu et eau, en effet, ne devraient pas avoir une très bonne synergie, terre et air ne sont pas exactement ce que j'appellerai des opposés. Donc le "ouais, mais les 4 éléments, c'est une série de trucs qui se battent" ne tient pas. Enfin, c'est surtout l'air qui est la bitch de tous les autres éléments. Bref, le système ne tourne pas rond quoi qu'il en soit.

Ensuite, d'un point de vue scientifique. Le feu est une masse de particule accélérée, la glace des particules ralenties, l'eau euh... un truc pas trop serré, je crois et la terre le contraire. Ouais, je m'y connais moins bien en science, deal with it. Bref, du coup, comprendre comment accélérer quelque chose devrait en toute logique aider à comprendre comment y ralentir. Ou en tout cas comment trouver les trucs à accélérer ou ralentir. Du coup, connaître un truc ne devrait pas rendre l'autre plus difficile à apprendre, au contraire.

En conclusion, pensez aux maid catgirls si des éléments qui se vainquent mutuellement pourraient d'après vous rendre l'apprentissage des deux difficile, la connaissance des mécaniques sous-jacentes rendrait l'apprentissage d'une deuxième chose plus simple (pas besoin de réapprendre les bases). Par conséquent, il ne devrait pas y avoir de changement de prix.

Ensuite, empêcher d'atteindre le dernier niveau dans deux compétences opposées me semble raisonnable, vu que ce n'est plus une question de connaissances, mais de euh... révélation magique de la compréhension de l'univers et blablabla.

Dîtes nya aux malus et inhérences.

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Message  Theorem & Ishtar Ven 08 Nov 2013, 17:57

En fait les Malus est une idée de Jarus que je reprend pour ne pas délaisser tout les concepts, je suis donc neutre dans l'affaire. Moi même j'ai un perso qui maîtrise la glace et le feu, donc c'est pas comme si je proposais quelque chose qui m'arrangeais ^^"

Mais je suis d'accord avec Amaliah, donc autant je trouve que les malus n'ont plus vraiment lieu d'être vu les limitations déjà en place. Et oui, ça ne s'applique qu'aux pouvoirs, je voyais assez mal ça pour les compétences.

Et désolé Cirno mais... non franchement je vois pas l'intérêt de passer outre la boutique. C'est un peu le coeur du fofo... Donc en dehors d'autres arguments, je pense n'être pas le seul à te dire que l'idée ne tient pas, mais je pense que c'est parce que tu es déjà, à la base, contre le principe des points d'XP. Mais comme l'a bien dit Shkeil, ceci favorise le RP des gens, ce qui est loin d'être une mauvaise chose et donne une saveur particulière à ce qu'on obtient :)
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Message  Cirno Ven 08 Nov 2013, 18:30

Je ne suis pas contre le principe d'XP, mais il est vrai que j'envisage une autre solution de boutiques de compétences/pouvoirs.

Après je suis assez embêté car en ce moment je n'ai vraiment pas trop le temps de me poser calmement pour expliquer en détail mon idée.

Après je veux proposer quelque chose un peu chamboule tout, donc ça ne risque de pas passer je le sais bien, mais si je propose pas ça ne passera jamais.

Après du moment qu'il n'y a pas les malus et inhérence, ça me convient. Quand je dit : "Je suis pas pour", je ne dit pas "je suis contre", simplement qu'il ne faut pas compter sur moi pour soutenir ça.


Pour faire MEGA court (je part dans 10 min prendre un train). Les limites sont "bien", mais je ne vois pas beaucoup de personnages pour lesquelles elles seront véritablement utile.


Et j'avais discuté auparavant de cette idée de Jarus, idée à laquelle j'ai montré une forte opposition dès le début, même si il y avait de bonnes intentions, c'était limitant.


Je dois me sauver (encore je sais). Mais pas le choix : je ne veux pas rater mon train.

PS : je ne sais toujours pas ce que c'est que les Megannneko
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Message  Umbriel Celeboer Sam 09 Nov 2013, 01:02

Pour ma part le principe d'avoir une chaîne de prédominance sur les pouvoirs (et non les compétences !) me paraîtrait plutôt logique, au contraire.
Et désolé Amaliah, mais quand on commence à parler scientifiquement de magie, bah... TGCM ^^"  Plus sérieusement, à partir du moment que l'on parle de la magie, avec toutes les zones d'ombres que ça implique de facto, on ne peut plus vraiment raisonner de manière purement scientifique (et pourtant j'apprends les sciences, je mange les sciences, je respire les sciences, bref, je vis les sciences, donc je ne dis pas ça à la légère ^^). Ne serait-ce que parce que les sciences à la base revenaient à dire "Mais non, ce n'est pas de la sorcellerie, en fait c'est parce que...".
Breeef...

Shkeil a écrit:Toutefois, j'en profite pour signaler que l'ajout des compétences d'armes vont avoir des effets indirects sur la boutique d'armes: il serait de bon ton de préciser à quel type d'arme correspond les armes présentés en boutique, même si pour la plupart c'est assez évident.
C'est notamment pour ça qu'il vaut mieux faire des catégories volontairement larges: ça demandera peut être de réorganiser un peu la présentation de la boutique (pour ranger par classes) et quelques jugements au cas par cas si besoin, mais guère plus. La classification que propose Amaliah est tentaculaire, on va se retrouver avec un quantité pas possible de compétences. Quid alors du maître d'armes censé maîtriser tout un arsenal puisqu'il a passé sa vie à s"y entraîner ?
Bâtons et sceptres ne servent qu'à guider la magie du mage. Qui, dans un monde med-fan qui plus est, est incapable de se servir d'une simple dague, même sans entraînement, alors qu'il manie l'épée ? Et tu différencies épée longue et épée très longue, alors que hache (arme blanche) et masse (arme contondante), sont mêlées ?
Je me suis un peu emballé je crois... A vrai dire, je me suis inspiré des catégories d'armes du jeu de rôle Warhammer, sur lequel je joue et meujeute: même s'il n'est pas excessivement précis, il est simple et efficace. L'objectif est d'avoir des compétences génériques pour les grands classes d'armes, pas de développer une compétence par arme, ce qui découragerait de joueur un combattant physique.


Pour l'histoire de retirer la boutique et le système d'XP... Euh... POURQUOI ? O.o>
Comment de "On va modifier les restrictions pour éviter le grobillisme." on peut passer à "On va supprimer l'xp et la boutique et tout se fait au background, YOLO !" ?


Et dire que je pensais ne répondre en quelques lignes seulement, sur les armes...
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Message  Invité Sam 09 Nov 2013, 01:44

Umbriel... "oh mon dieu, y'a plein d'armes, que vont faire les guerriers!?"... Simplement: "oh mon dieu, y'a plein de magies, que vont faire les mages!?" (et ta remarque des haches/masse, les deux sont des armes qui requièrent de frapper en un coup fort et qui n'ont pas de bout à planter dans l'adversaire plutôt que de trancher des endroits particuliers, donc je jugeais que ça allait ensemble... après, j'ai fait de l'escrime médiévale pendant un moment et je m'y connais donc mieux en épées, ce qui a dû se voir, et au sujet des bâtons, tu peux taper avec un bâton et ça demande du skill, j'imagine (cela dit, j'ai oublié de placer les armes d'hast)).

Ton truc serait comme faire "Elementalisme" qui comporte tous les éléments, "Invocation" qui comporte tout ce qui a à voir avec des créatures, etc.

Et pour ta remarque de TGCM, non. Dans un monde de fantasy, la magie est la science. Elle a besoin d'une logique et est recherchée (sinon, pourquoi avoir des cités/conseils de mages?). Et je tiens à te faire remarquer que j'ai donné d'autres arguments que des arguments scientifiques, si tu juge que ça a vraiment trop rien à voir.

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Message  Umbriel Celeboer Sam 09 Nov 2013, 13:36

Je m'excuse, j'ai peut être été un peu agressif dans mon précédent message (fatigue oblige), ce n'était pas mon intention.

Ce que je veux dire, c'est qu'il est plus logique de maîtriser plusieurs armes que de maîtriser plusieurs magies. Même sans aucune formation, quelqu'un qui se saisit d'une arme peut l'utiliser en combat, bien que son niveau ne sera pas celui d'un combattant expérimenté. Pour la magie, sans apprentissage au préalable, c'est impossible (exception faite du cas des magies innées, liées par exemple à la race).
En soi, les stratégies restent les mêmes pour épées, haches et masses, puisque la portée est du même acabit, contrairement aux mêmes armes à deux mains qui ont bien plus d'allonge et de poids (et donc encore un style relativement semblable). Alors certes on n'estoque pas à la hache ou la masse, mais les distances et certains coups restent les mêmes. De même, celui qui sait utiliser une lance peut manier un bâton (même s'il ne peut compter sur la lame) puisque les parades au minimum restent les mêmes, et peut se débrouiller admirablement avec une hallebarde ou une autre arme d'hast.
Tu proposes 15 compétences d'armes, contre 5 magies d'invocation (je ne compte pas mécanique comme un pouvoir, et révocation n'est pas vraiment de l'invocation) et 9 magies élémentaires. Certes, ça "équilibrerait" en apparence, mais un guerrier doit en plus prendre pas mal de compétences purement physique, puisqu'une maîtrise d'arme sans maîtrise du corps ne vaut rien. La magie est plus puissante et a une utilisation bien plus variée que les armes (glace ou terre par exemple peuvent procurer une défense impénétrable ou une attaque mortelle, soit bouclier et épée à la fois...), il est donc assez logique qu'elle soit plus difficile à acquérir, ou en tout cas il soit plus difficile d'être poly-magie que d'être poly-armes.

Désolé pour le TGCM, je ne faisais que citer une expression, ne le prends pas comme une attaque. Je ne peux rien dire sur ton explication ésotérique parce que je n'y connais pas grand chose (et que ce que j'en sais me place de ton avis), donc je me contente d'un commentaire sur la magie "scientifique". La magie par essence est l'inexplicable du monde, au contraire de la science qui tente d'expliquer le monde de façon rationnelle. Les deux sont assez opposés, même si on peut parler de "science de la magie" et avoir une approche cartésienne de la magie. Mais à mon sens ce n'est pas pour autant qu'on peut citer des principes physiques pour expliquer la magie, ésotérique par définition.
Et puis si on veut raisonner scientifiquement, alors eau, terre, glace et air sont des éléments chimiques, atomes ou molécules, et jamais l'un ne peut devenir l'autre (exception faite de l'eau et la glace qui ont la même composition mais une organisation complètement différente). Le feu, la foudre et la lumière sont des énergies pures, donc plus interconnectées et complexes (et donc avec des liens compliqués avec les autres...). Et Ombre et Arcane sont, respectivement, une absence d'énergie (donc une absence de magie ?) et un concept absolument inexistant des sciences.
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Message  Invité Sam 09 Nov 2013, 15:08

Mais entre haches, masses et épées, la balance est complètement différente, de même que les endroits où taper et la partie avec laquelle taper. Et la personne qui ramasse une épée et qui l'agite comparé à quelqu'un qui sait se servir d'une épée, c'est comme la différence entre un mec qui fait une flamme de briquet et une boule de feu.

Ensuite, pour ta réponse sur la magie, euh... j'ai déjà dit que je m'y connaissais pas trop en science. Cela dit, même si la magie c'est faire de l'univers sa bitch, d'une fois que la boule de feu est lancée, le feu sera réel et du coup existant avec les lois de la réalité, non? Du coup le changement de particules ou d'atomes ou de truc dont tu parlais, c'est la partie magiiiiiiiiiiiiiiiie, take this realityyyyyyyyy, mais après ça se comporte de façon logique?

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Message  Theorem & Ishtar Mar 12 Nov 2013, 10:21

Troisième mouture du nouveau règlement :) Je voulais attendre la proposition de Cirno, mais de tout le gros week end, je n'ai pas eut de retour.

1 - Pouvoirs et Compétences (Capacités) :
Il existera deux catégories de capacités, les pouvoirs et les compétences.
Pouvoirs élémentaires (Eau, Feu, Ombre, etc...)
Pouvoirs d'invocations (Spiritisme, Invocation, Animiste, etc...)
Pouvoirs de négations (Révocation, Silence, Affaiblissement, etc...)
Pouvoirs obscures (Nécrose, Virus, Peur, etc...)
Pouvoirs corporels (Charme, Téléportation, Régénération, etc...)

Compétences physiques (Vitesse+, Force+, Dextérité+, etc...)
Compétences intellectuelles (Magie+, Volonté, Mécanique, Soin, etc...)
Compétences guerrières (Armes à une main, Armes lourdes, Armes d'hast, etc...) [Nouvelle catégorie pour l'utilisation des armes]

(Il y a certes un déséquilibre de nombre de compétences face aux pouvoirs magiques, mais si vous avez des idées de catégories de compétences, n'hésitez pas.)

2 - Niveaux et Limites :
Les capacités ont des niveaux génériques.
Capacité niveau 1 : Basique (prérequis : niveau 1) : 15 points d'XP
Capacité niveau 2 : Débutant (prérequis : niveau 5) : 20 points d'XP
Capacité niveau 3 : Disciple (prérequis : niveau 10) : 25 points d'XP
Capacité niveau 4 : Intermédiaire (prérequis : niveau 15) : 30 points d'XP
Capacité niveau 5 : Confirmé (prérequis : niveau 20) : 35 points d'XP
Capacité niveau 6 : Maîtrise (prérequis : niveau 25) : 40 points d'XP
Capacité niveau 7 : Expert (prérequis : niveau 30) : 45 points d'XP
Capacité niveau 8 : Nova (prérequis : niveau 35) : 50 points d'XP
Capacité niveau 9 : Suprématie (prérequis : niveau 40) : 55 points d'XP
Capacité niveau 10 : Perfection (prérequis : niveau 45) : 60 points d'XP
Capacité niveau 11 : Absolue (prérequis : niveau 50) : 65 points d'XP
NOTE : pour acheter un capacité niveau 2, il faut déjà acheter la capacité niveau 1 et ainsi de suite.

Limite par niveau de personnage :
Niveau 1 (Basique) : Capacités limitées à 3 (niveau non compris)
Niveau 5 (Débutant) : Capacités limitées à 5 (niveau non compris)
Niveau 10 (Disciple) : Capacités limitées à 7 (niveau non compris)
Niveau 15 (Intermédiaire) : Capacités limitées à 10 (niveau non compris)
Niveau 20 (Confirmé) : Capacités limitées à 12 (niveau non compris)
Niveau 25 (Maîtrise) : Capacités limitées à 15 (niveau non compris)
Niveau 30 (Expert) : Capacités limitées à 17 (niveau non compris)
Niveau 35 (Nova) : Capacités limitées à 20 (niveau non compris)
Niveau 40 (Suprématie) : Capacités limitées à 22 (niveau non compris)
Niveau 45 (Perfection) : Capacités limitées à 25 (niveau non compris)
Niveau 50 (Absolue) : Aucune limite
NOTE : le pouvoir doit avoir une raison RPesque ou inhérente au passif ou de la race du personnage.
NOTE 2 : Cette limite concerne les compagnons qui doivent respecter la limite plus haut. Les pouvoirs et compétences des compagnons ne comptent pas dans celle du personnage principal.

3 - Malus et Inhérence :
Abrogée, sauf contre-argument super cool

4 - Recyclage :
Un pouvoir n'est plus utilisé ou jugé obsolète selon les compétences du personnage ? Il peut la désapprendre pour un totale de 50% de son coût initial en XP.


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Message  Umbriel Celeboer Mar 12 Nov 2013, 23:37

Je vote pour.
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Message  Shkeil Mer 13 Nov 2013, 10:10

Cela me va également. Après, je me pose juste la question de la "conversion" de l'ancien système pour le nouveau, surtout dans le cadre de compétences qui changent de points d'expérience requis pour un niveau équivalent
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Message  Adélaïde Mer 13 Nov 2013, 10:16

Je suis pour. J'aime bien l'échelonnement des niveaux de capacités. Dépensons toujours plus pour aller moins vite ! (euh, c'est pas ironique ou sarcastique, hein, je trouve ça bien) (j'ai quand même faillit penser que ce n'était pas assez cher, mais après je me suis souvenus qu'il n'y avait plus le point d'xp par jour :D)

Pour ce qui est des ajustements... j'en sais rien XD
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Message  Invité Mer 13 Nov 2013, 20:52

Je vois rien à redire.

Pour une catégorie de compétences supplémentaires, quelque chose comme les compétences sociales me semblerait logique, mais si ça a sa place dans un jeu de rôle papier, je vois mal comment y implémenter.

Cela dit, on peut rajouter furtivité, création et désamorçage de pièges ainsi que crochetage, déjà.

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Message  Cirno Jeu 14 Nov 2013, 14:52

Attention je vais faire mon gros relou mais j'ai l'habitude désormais, ne vous inquiétez pas je vais aller vite.


Dans cette optique là, je ne me prononce pas contre. Les règles sont claires et on égalise l'ensemble des pouvoirs sur un même niveau.


Disons que ce qui me chagrine le plus désormais n'est pas lié à cette proposition de boutique mais est lié à l'xp gagnée et l'xp par niveau. Mais c'est une autre histoire, et est donc extérieure à ce débat.


Avant de mettre ça en place, on pourrait éventuellement faire un tour de la boutique actuelle afin de la mettre à jour d'un commun accord. En se basant sur ces règles je pense qu'on devrait vite arriver à quelque chose de concret et qui respecte la règle du moindre désaccord.


Après j'aimerai juste revenir sur l'xp par niveau qui est gênante à moins point de vu (les niveaux à partir du lvl 15/16 sont trop long). Mais c'est un autre débat.
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Message  Theorem & Ishtar Jeu 14 Nov 2013, 15:52

Le projet est globalement approuvé par tout le monde :)
Je suis content qu'on soit arrivé à un consensus.

Pour l'adapter, les personnages actuels ne se verront pas obligé de recalculer leurs points et de payer la différence.
Par contre selon la limite des pouvoirs, ils se verront sûrement obligé d'en revendre certains (je pense à ceux qui ont été très gourmands en capacités !)

Quant aux niveaux actuels des pouvoirs, je propose ceci :
Une capacité niveau 1 actuellement = Niveau Débutant (1)
Une capacité niveau 2 actuellement = Niveau Disciple (3)
Une capacité niveau 3 actuellement = Niveau Confirmé (5)
Une capacité niveau 4 actuellement = Niveau Expert (7)

Voyons ensemble la liste des capacités physiques pour compenser le nombre élevé de magies.
Qui veut se charger de faire le rangement exhaustif des magies suivant le plan approuvé par chacun de nous ?

Une fois ce dernier point approuvé, on peut lancer la nouvelle boutique :)
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Message  Theorem & Ishtar Ven 15 Nov 2013, 09:40

Double post

Néanmoins, Cirno a raison, les prix pour les pouvoirs passés niveau 15 étaient trop extrêmes.
J'ai rééchelonné ces derniers pour que ce soit plus acceptable, sachant qu'il faut avoir déjà acheté les niveaux inférieurs avant.

Pour l'achat des niveaux, on ne change pas. On juge simplement que passé niveau 4 on passe de Basique à Débutant, et ainsi de suite. Et bien entendu, un niveau Débutant, même s'il a les points, ne peut pas acheter un pouvoir niveau maîtrise (d'où l'intérêt de monter de niveau.)
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Message  Shkeil Ven 15 Nov 2013, 10:00

Je me permet de mettre une remarque concernant ta proposition de conversion: si on effectue la transition telle que tu l'as proposé, les anciens vont se retrouver très avantagés, ce que je peux comprendre (encore que cela me paraît trop) mais également avec des niveaux de compétence plus élevés que leur limite. À l'heure actuelle, si je ne m'abuse Force 3 (je parle de ce que je connais le mieux) est accessible au niveau 10. Or, tu propose de donner le nouveau Force 5, qui est au niveau 20. Beaucoup seraient hors-limités.

Une suggestion: simplement donner le niveau équivalent à la limite actuelle. Par exemple, Invocation majeure (3) est accessible au niveau 16. On peut convertir en Invocation intermédiaire (4) qui est pour le niveau 15.

Il y aura certes un avantage pour les anciens puisque souvent, cela leur aura coûté moins cher, mais il y aura une certaine continuité.
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Message  Theorem & Ishtar Ven 15 Nov 2013, 10:04

Je suis d'accord, mais en même temps je sais qu'on devra réagir au cas par cas...
Et il est évident que les anciens ne doivent pas se retrouver avec des pouvoirs d'un niveau supérieur au leur. Ca me paraît totalement stupide.


Dernière édition par Theorem le Ven 15 Nov 2013, 10:38, édité 1 fois
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Message  Engar Ven 15 Nov 2013, 10:22

J'avoue, dans la honte, ne pas avoir participé au débat, par contre je suis forcément partant pour aider à la mise en place du système.

De fait je veux bien me charger du rangement exhaustif des magies puisqu'apparemment personne ne s'est proposé pour le faire. s'il n'y a pas de contestation ça ce sera fini ce soir !
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Message  Theorem & Ishtar Jeu 21 Nov 2013, 19:58

Mouture définitive à mettre dans la boutique. L'adaptation des personnages devront se faire au cas par cas. Invitons donc les joueurs à poster dans la boutique pour faire leur adaptation. En cadeau, ils auront un tampon dans leur fiche qui prouve qu'ils ont adaptés leurs pouvoirs. Si Over veut bien s'en charger ?

1 - Pouvoirs et Compétences (Capacités) :

POUVOIRS (utilisant la magie)

Pouvoir d'invocation
- Nécromancie
- Invocation
- Démonologie
- Animiste
- Spiritisme

Pouvoirs éléméntaire
- Feu
- Eau
- Air
- Foudre 
- Glace
- Terre
- Lumière
- Ombre
- Arcane

Pouvoirs de négation
- Silence
- Révocation
- Affaiblissement
- Illusion

Pouvoirs obscurs
- Nécrose
- Virus
- Peur  
- Vampirisme

Pouvoirs corporels
- Téléportation
- Invisibilité
- Régénération
- Métamorphose
- Pouvoirs utilitaires
- Transmutation
- Télékinésie
- Télépathie

COMPETENCES (un savoir, une pratique)

Compétences physique
- Force
- Défense
- Vitesse
- Dextérité
- Agilité
- Perception
- Endurance (anciennement Peau Métallique)

Compétences intellectuelles
- Magie
- Volonté
- Soin
- Mécanique 
- Duperie

Aptitudes aux armes
- Maîtrises des masses (masses, marteaux, massues)
- Maîtrise des épées (longues ou courtes)
- Maîtrise des haches (lancé ou non)
- Maîtrise des armes d'hast (lances, bâtons)
- Maîtrises des armes de jet (kunai, shuriken)
- Maîtrises des armes courtes (couteau, knuckles, katars)
- Maîtrise des arcs (et arbalètes)
- Maîtrise des armes à feu (pistolets à silex, arquebuses)

Aptitudes martiales
- Combat de rue
- Arts martiaux
- Danse mortelle
- Ambidextre

2 - Niveaux et Limites :
Les capacités ont des niveaux génériques.
Capacité niveau 1 : Basique (prérequis : niveau 1) : 15 points d'XP
Capacité niveau 2 : Débutant (prérequis : niveau 5) : 20 points d'XP
Capacité niveau 3 : Disciple (prérequis : niveau 10) : 25 points d'XP
Capacité niveau 4 : Intermédiaire (prérequis : niveau 15) : 30 points d'XP
Capacité niveau 5 : Confirmé (prérequis : niveau 20) : 35 points d'XP
Capacité niveau 6 : Maîtrise (prérequis : niveau 25) : 40 points d'XP
Capacité niveau 7 : Expert (prérequis : niveau 30) : 45 points d'XP
Capacité niveau 8 : Nova (prérequis : niveau 35) : 50 points d'XP
Capacité niveau 9 : Suprématie (prérequis : niveau 40) : 55 points d'XP
Capacité niveau 10 : Perfection (prérequis : niveau 45) : 60 points d'XP
Capacité niveau 11 : Absolue (prérequis : niveau 50) : 65 points d'XP
NOTE : pour acheter un capacité niveau 2, il faut déjà acheter la capacité niveau 1 et ainsi de suite.

Limite par niveau de personnage :
Niveau 1 (Basique) : Capacités limitées à 3 (niveau non compris)
Niveau 5 (Débutant) : Capacités limitées à 5 (niveau non compris)
Niveau 10 (Disciple) : Capacités limitées à 7 (niveau non compris)
Niveau 15 (Intermédiaire) : Capacités limitées à 10 (niveau non compris)
Niveau 20 (Confirmé) : Capacités limitées à 12 (niveau non compris)
Niveau 25 (Maîtrise) : Capacités limitées à 15 (niveau non compris)
Niveau 30 (Expert) : Capacités limitées à 17 (niveau non compris)
Niveau 35 (Nova) : Capacités limitées à 20 (niveau non compris)
Niveau 40 (Suprématie) : Capacités limitées à 22 (niveau non compris)
Niveau 45 (Perfection) : Capacités limitées à 25 (niveau non compris)
Niveau 50 (Absolue) : Aucune limite
NOTE : le pouvoir doit avoir une raison RPesque ou inhérente au passif ou de la race du personnage.
NOTE 2 : Cette limite concerne les compagnons qui doivent respecter la limite plus haut. Les pouvoirs et compétences des compagnons ne comptent pas dans celle du personnage principal.

4 - Recyclage :
Un pouvoir n'est plus utilisé ou jugé obsolète selon les compétences du personnage ? Il peut la désapprendre pour un totale de 50% de son coût initial en XP.

- Tampon de validation après adaptation du personnage :

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Message  Invité Sam 23 Nov 2013, 03:55

Juste une question: vu que toutes les compétences ont maintenant 11 niveaux, on fait comment pour les équivalences? Le niveau demandé le plus proche du niveau demandé par la technique qu'on avait déjà ou le même niveau et tant pis?

EDIT: Nevermind, j'avais oublié le message qui y répondait plus haut. Peut-être penser à y placer dans le même message quand tu y posteras en public, pour que ce soit facile à trouver.

EDIT2: En fait, vu qu'on en est à une refonte des compétences, est-ce que Glace et Foudre sont bien nécessaire, vu qu'y a déjà Eau et Air?

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Message  Umbriel Celeboer Sam 23 Nov 2013, 14:29

Amaliah a écrit:En fait, vu qu'on en est à une refonte des compétences, est-ce que Glace et Foudre sont bien nécessaire, vu qu'y a déjà Eau et Air?
Je plussoie pour Eau-Glace... Dès qu'on veut jouer sur la température, il faut passer de l'un à l'autre, et au final il faut beaucoup d'imagination pour vraiment utiliser eau >.>
Pour Air et Foudre par contre je ne sais pas: Air désigne plus le vent et la météo, ce qui n'est pas la même chose que l'électricité (aka Foudre). Avec un pouvoir d'Air puissant, on peut éventuellement créer un orage, mais on ne contrôle pas les éclairs, alors qu'avec Foudre on choisit bien plus précisément où tombe la foudre (et ce même sans orage).

Juste une chose en plus: il faudrait préciser que les dagues de jet rentrent bien dans "armes de jet" et pas "armes courtes" (il est galère de faire du jet avec un couteau de CàC, ce ne sont pas les même armes normalement).
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Message  Invité Sam 23 Nov 2013, 15:25

D'ailleurs, au sujet des armes de lancer, pourquoi les haches de lancer sont sous haches? Ce ne sont pas les mêmes armes non plus.

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Message  Theorem & Ishtar Dim 24 Nov 2013, 20:45

Simple oublie de ma part.
Bon comme je l'ai déjà expliqué à Amaliah, Eau et Glace sont très différent même si c'est le même élément...
Et Air et Foudre sont aussi très différents, mais ça, Tsun l'a très bien expliqué avant moi ^^
Bon, let's go, je vais mettre tout ça à jour.
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