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La guerre de l'arcane

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La guerre de l'arcane Empty La guerre de l'arcane

Message  Engar Dim 22 Juil 2012, 18:48

Pour être honnête il ne s'agit pas vraiment d'une demande, plutôt d'une explication concernant ce rp un peu particulier prévu entre Karl et moi. Il s'agit d'un rp Flashback qui, comme l'indique le texte, raconterait comment c'est passé la guerre de l'arcane à laquelle nos deux personnages ont participé. Vous pourrez avoir quelque détails concernant les évènement qui se sont passés en regardant les détails des lieux suivant, Balmor, Astran, et Morte place détaillés dans ce topic.

https://dungeonkeeper.forum-canada.com/t497-carte-de-mlaadk

Et enfin comme Karl et moi nous nous sommes fixés une limité de 1500 hommes pour chaque armées avec une "catégorisation" précise des différents groupes pour éviter de sortir un nombre surprenant de paladin/ Archimages d'une pochette surprise. Et je vais donc vous présenter cette description de mon armée, Karl sera libre de mettre ou non la sienne sur ce topic :p

350 paysans

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Enrôlés parmi les villageois des bourgades subissant l'influence du conseil d'Astran il ne s'agit en aucun cas de combattant experts et même en tant que chair à canon leur utilité sera bien moindres face à la magie. Bref leurs capacités martiales sont affligeantes et ils sont aisément impressionnables, tant face aux discours et aux promesses de leurs meneurs, mais aussi face aux actes de leurs adversaires. De fait leur loyauté est des plus variable et il ne serait pas surprenant que même s'ils sont en avantage numérique ils emploient leur principal atout, la mobilité, à fuir le combat. En dehors des combats ce seront ceux s'occuperont de mettre en place les campements et de récolter les matériaux nécessaires aux constructions des ingénieurs s'ils venaient à manquer dans le ravitaillement. Enfin ce seront également eux qui s’acquitteront en priorité de "servir" les machines de guerre, mais s'ils viennent à manquer ou périssent tous cette fonction pourra être délégués à autrui. Leur armement se composent pour le corps à corps de serpes, coutelas, bâton et faux, à distance ils useront de frondes ou même parfois d'arcs courts et leur armure se limiteront à des haillons ou des tablier de cuir.

250 miliciens

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Bourgeois et artisans, pour la plupart domiciliés à Astran, ces hommes font partie d'une sorte de réserve pouvant être employés en temps de crise ou qui peut être réquisitionnés à tout moment pour effectuer des patrouilles. Ils ont de fait bénéficié d'une certaine formation martiale et s'ils sont loin de maîtrisé toute les ficelles de la guerre ils seront à même d’exécuter la plupart des ordres que leur demanderont d’exécuter leurs supérieurs, contrairement aux paysans qui pourraient mal les interpréter. Ils sont par ailleurs plus loyaux que ces derniers, bien qu'ils puissent faire montre de peur dès que les combats se montreront particulièrement intenses. Ils ont tous une broigne de cuir, parfois renforcé de métal pour les plus riches d'entre eux. En arme il possèdent tous une lance ou une arme d'hast rudimentaire ainsi qu'une arme de corps à corps. Ils possèdent également régulièrement des armes de jet tels que des javelines ou des couteaux. Il s'agit de fait d'une troupe polyvalente pouvant s'adapter à de nombreuses situations et missions.

200 fantassins.

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Soldats de métier, faisant souvent partie soit de l'armée de la ville soit d'hommes aux services des chevaliers prenant part au conflit, il s'agit de combattant supérieur à la moyenne et généralement roués aux subtilités des conflits. De fait la plupart d'entre eux seront à même de réagir de manière efficiente sans ordre face à une situation de guerre "normale", mais risquent d'être dépassé si la magie est par trop présente. Bien qu'ils soient rassemblés sous différentes bannières et que de fait leurs tabards divergent ils possèdent à peu près tous le même équipement. Une camail, un casque, parfois des protections d'aciers pour les gradés, un bouclier afin de tenir la ligner de front et un arme de corps à corps souvent de bonne facture et généralement à une main afin de ne pas risquer de blesser leurs camarades. Ayant déjà participé à des conflits ils ne seront pas dégoûtés par les horreurs qui en découlent et en commettront même certaines sans cas de conscience. Cependant leurs fidélités va avant tout à leurs seigneurs respectifs contrairement aux miliciens et aux paysans et de fait ils en sont dépendant. En cas de mort du seigneur il faudra des efforts important pour les garder dans l'armée.

200 Archers et arbalétriers.

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Ces hommes répondent aux mêmes caractéristiques que les fantassins, soldats de métier ils sont courageux, blasés de la guerre et fidèles à leurs seigneurs, la seule chose qui les différencie sont leurs équipements et les manoeuvres qu'il devront appliquer. Ils arborant une tenue plus légère que les fantassins afin de pouvoirs se mouvoir rapidement ainsi qu'une arme à distance, arc ou arbalètes. Ils seront employés pour des embuscades ou lors des batailles pour essayer d'abattre les mages plus menaçant pour leurs troupes ou pour essayer de combler la distance qu'établissent les sorciers avec le gros des troupes. On raconte que les arcs peuvent couvrir une distance égale voir supérieure aux sorts d'un sorcier normal et qu'une arbalète est suffisamment puissante pour percer des protections magiques individuels lancés par un mage de même puissance, mais cela reste à voir.

150 mercenaires.

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Combattants hétéroclites et attirés uniquement par l’appât du gain les mercenaires sont sans doute les troupes les plus inquiétantes de l'armée. Ce de par plusieurs facteurs. Tout d'abord il s'agit des seuls à avoir des mages à proprement parlé à leurs disposition (une trentaine environs) qui bénéficient d'une protection toute particulière car ils pourront expliquer les actes de leurs "confrères". Il s'agit également des hommes à qui l'on confiera les tâches les plus sales tels que les pillages ou les crimes les plus infâmes qui officiellement réprouvés par les meneurs seront bien souvent en vérité ordonnés par eux, car tant que leurs commanditaire leurs offrent de l'argent la plupart des mercenaires n'agiront pas sans directives à moins que leurs vies ne soit en jeu. cependant malgré leur vénalité il est peu probable qu'ils tournent casaques car ils ont bon espoir de s'approprier à à eux les richesses de Balmor et nombre de chefs mercenaires convoitent le pouvoir qui y est peut être détenu.Leurs capacités en combat sont indéniables et supérieurs de loins à celle d'un combattant moyen, néanmoins de cohésion et leurs équipement peut être aussi bien moindre que supérieurs à celui d'un fantassin.

100 cavaliers.

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Aussi bien nobliaux cherchant à faire ses preuves que vétérans ayant amassés assez de butin pour s'acheter une monture les cavaliers sont dans tout les cas une troupe redoutable. Bien que leurs charges soient moins impressionnante que celle des chevaliers de par le fait qu'ils sont souvent armé légèrement ils s'agit de la troupe la plus mobile de l'armée et il leur est aisé sur un terrain plat ou sur une pente de fronder sur l'ennemi sans lui laisser le temps de se préparer là où les chevaliers se feraient entendre à des kilomètres. Ils servent également souvent d'éclaireurs en terrain plat bien que leurs talents de combattant ne soient pas à remettre en doute. Ainsi vêtus de tenue de cuir ou de mailles ils possèdent pour la plupart des lances pour charger mais qu'ils abandonnent une fois les premiers rangs ennemis enfoncés ou s'ils sont incapable de se mouvoir. Ce sont de formidables attaquant, mais de bien piètre défenseurs qui, s'ils sont prit au dépourvu pourront être aisément annihilés. Ils est à noter cependant que s'ils sont souvent sur leurs chevaux ils ne perdent rien de leur talents martiaux à pieds, ce qui les approche du niveau d'un fantassin.

75 ingénieurs.

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Artisans civiles ou spécialisés dans la guerre chaque artisans est à même d'établir les plans de fortifications rudimentaire rapides à ériger ou de formidables machines de sièges, bien qu'ils devront être à plusieurs sur chaque ouvrage afin de le mener à terme dans le temps. Il ne s'agit nullement de combattant et peuvent être aisément décimés, mais il bénéficie d'une protection particulier lors des déplacements et lors des combats ils sont bien souvent hors de portés de la plupart des sortilèges là où les sorciers ne le seront pas nécessairement de leurs inventions. C'est également eux seuls qui ont à disposition la poudre et de fait ils ont bénéficié d'un rituel le protégeant des contrôles mentaux afin d'éviter tout drame dut à une "trahison". Leurs loyautés n'est pas sans faille, mais étant rarement exposés au risque il est peu probable d'en voir déserter.

75 prêtres

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Hommes de foi partit sous la demande de leur paroisse ou par exaltation religieuse rien ne saurait les détourner de la voie qu'ils ont pris et ils feront tout pour que cela soit le cas de chaque homme participants à cette sainte croisade. Ils sont ainsi capable de par leurs sermons de galvaniser chacun des croyants, à savoir la quasi totalité de l'armée si ce n'est quelques mercenaires.Ils sont tous vêtus d'un bure et arborent souvent des symboles de leurs religions ou de leur dieux respectif. Pratiquement tous possèdent un bourdon pour se défendre le cas échéant. Cependant contrairement à l'image que l'on peut avoir du curé de compagnes chacun d’entre eux est un homme capable de se rendre utile dans cette guerre, sachant soigner, repousser les démons, bien qu'ils ne peuvent les renvoyer dans leur plans et pouvant juste user de cette magie sur un d'entre eux et dévier certains sortilèges, mais seulement s'ils sont visés ou qu'un seul de leurs camarades risquent d'être atteint. en voyage ils bénéficient de la même protections que les ingénieurs.

50 chevaliers:

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Certains sont venus seuls, d'autres ont été accompagnés de leurs hommes d'armes, mais tous sont unis par le code la chevalerie. Errant ou seigneurs, Maître de guerre ou débutants, chacun est loyal, juste et bon... Ou tout du moins est sensé l'être. S'il est vrai que certains respectent ce serment immémorial ils sont rares et la plupart des chevaliers prenne par à ce conflit juste pour grappiller un peu plus d'or et de pouvoir. Bien sur il ne s'agit pas de l’image qu'il donne à leur troupe face auxquels ils se présentent avec un port altier et avec les certitudes de remporter la victoire, bien qu'ici ça ne soit pas eux les stratèges, même s'il leur arrive parfois de fournir des conseils. Certains d’entre eux parmi les plus vénal pourront prendre des initiatives personnels sur lesquels on fermera les yeux car ils sont soit d'une famille importante soit considéré comme un individu redoutable ou encore car le soutient qu'il donne à la croisade est par trop important. Bien sur ce comportement outre leurs congénères plus justes, mais ces derniers ne feront rien si les félons ne vont pas trop loin afin de ne pas risquer leur défaite par des conflits internes. Lors du combat ils peuvent aussi bien être à pieds qu'à cheval mais toujours ils sont dans d'imposantes armures avec leurs blasons et manie des armes de belles factures à une ou deux mains.

30 paladins:

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Des armures froides, silencieuses, recouvertes de signes religieux et arborant tout d'imposantes flamberges, voila la seule image que renvoient les paladins. Assignés en duo à la protections de inquisiteurs ils s'acquittent de leur tache avec dévotions et ne faisant rien d'autres. Entraîné depuis leurs prime enfance à exterminer le mal ils sont parmi les meilleurs combattants de l'armée, même si l'on omettait leur équipement imposant. Quoi qu'il en soit ils ne disent presqu'aucun mot si ce n'est pour transmettre un message de la part de leurs protégés à quelqu'un et presque tous craignent ces êtres humains sans l'être réellement aux yeux de tous.

15 inquisiteurs:

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Tous membres vénérables de la très sainte église ils font partie de ses serviteurs les plus redoutables. Venus pour contrecarrer l’infâme magie de sorciers ils s’acquitteront de leurs tâches selon la volonté de dieu en n'hésitant pas à sacrifier autant de pion que nécessaire. Prêt à tout pour la gloire de l'église ils n'ont aucune pitié envers les monstres et les hérétique et leurs feront subit si possibles les pires souffrances et comme les chevaliers ils leurs arrivent de donner des conseils sur la stratégie à adopter pour que la gloire en rejaillisse sur l'église. Concernant leurs capacités ce sont eux qui , à titre d'exemple, ont créer cette protection psychique sur les artisans et c'est principalement leurs rôles. Annihilés la magie. Il leur est aisé de fait de la repérer et de la détruire, si elle n'est pas des plus puissantes. Cela évite ainsi à tout psychique de parvenir à posséder une marionnette durant trop longtemps. Lors des combats ils établissent, protégés par leurs paladins, de grandes barrières magique qui protègent les hommes de tout sortilèges ayant un effet "large" telle une tempête de feu ou un tremblement de terre. Bien sur s'il vient à manquer un ou plusieurs inquisiteur cette protection sera plus faible. Ceci dit elle ne s'applique pas aux boules de feu ou aux autres sortilèges mono ciblé ou visant un faible groupe.

D'autres infos, en particulier concernant des personnages spéciaux et le objectifs que Karl et moi devront accomplir sont à suivre.
Engar
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Message  Invité Lun 23 Juil 2012, 01:50

Bon, comme Engar a préciser plus haut, il y aura le rp flashback des guerres d'arcanes (oui, je préfère mettre au pluriel même s'il y en eu qu'une seule. Enfin, c'est ici que je poste mes 1500 personnes inconsciente volontaires pour combattre de mon côté.

400 démons

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Les démons sont souvent représenter comme des créatures diaboliques qui ne désire que la damnation des mortels. Malgré le fait que plusieurs démons répondent à cet archétype, ce n'est pas tout les démons qui ont ce rêve. Certains, désireux d'avoir une vie paisible ou simplement d'apprendre d'avantage, se sont réfugier à Balmor, ville qui les tolèrent et même apprécie leur présence. Cependant, on se souviendra longtemps des démons comme la raison de la guerre entre les deux nations. Étant de fier créatures, leur force physique et leur endurance en font des ennemis redoutable sur un champ de bataille.

300 mages élémentaires

La guerre de l'arcane Mages_10

La magie des éléments est souvent celle qui est la plus répendu dans le monde. Peu importe la race, la magie est l'une des plus simple à comprendre et permet une grande polyvalence. Si la puissance est plus complexe a maîtriser, les changements d'éléments peuvent rendre ses mages plutôt difficile à abattre. Ce sont eux qui forment la majorité des mages de Balmor et, par la même occasion, une des plus grande unités du royaume. Majoritairement des supportaires, ils préfèrent rester derrière et lancer leurs sorts pour causer le plus de dégât possible.

200 invocateurs

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Avec leurs connaissances partagés avec les autres races (et particulièrement les démons), l'art des invocations est plutôt répendu dans la ville des mages. Pouvant invoquer des créatures d'autres plans ou d'autres endroits, ils peuvent augmenter le nombre de leurs alliés afin de les protéger. Cependant, une invocation raté ou une invocation trop puissante pourrait se retourné contre le mage. C'est une magie à double tranchant, mettant la vie de tous en danger si exploiter au-delà de ses propres forces.

200 archers

La guerre de l'arcane Archer10

Venant de plusieurs races et de plusieurs environements, les archers de Balmor ne sont pas considérer comme une force de frappe des plus efficaces lorsqu'ils sont isolés. Cependant, avec un appuie des mages, ils peuvent ajoutés à leurs flèches des effets plutôt terrible contre leurs adversaires. Certains, étant un peu magiciens, peuvent créer leurs propres effets néfastes contre leurs adversaires. Placés dans une bonne position stratégique, ce sont des êtres qui peuvent être craint.

100 mages guérisseurs

La guerre de l'arcane Healer10

Malgré le fait que les pouvoirs de guérrsons sont surtout attribués aux prêtres, ses mages n'ont qu'une idée en tête: sauver des vies et sauver la leur également. Cependant, puisque c'est un art qui laisse très peu de place à l'erreur, les mages doivent être rapides, précis et efficace. De plus, grand nombre apprennent rapidement à prendre les armes pour éviter de devenir un boulet pour le reste de l'armé. Cependant, ce n'est pas la majorité et plusieurs préfèrent rester en retrait et soigné les survivants d'une bataille après que celle-ci soit terminé. Cependant, un mage guérisseur dans la bataille peut sauver des vies et même changer le cours de la bataille.

100 guerriers

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Il y a peu de non-mages dans la grande cité de Balmor. Cependant, plusieurs mages se sont installés avec leurs familles. Si certains ne sont aucunement des guerriers, quelques uns se sont regrouper pour agir en tant que milice dans la ville. Plus tard, ils devinrent des soldats pour Balmor, agissant principalement de gardien de la paix. Cependant, malgré leur faible nombre, ses derniers sont prêt à agir pour sauver leurs familles de l'anhilation.

50 bardes

La guerre de l'arcane Bardes10

Les bardes ne sont pas tous de simple musicien qui agissent pour divertir, loin de là. Le magie des bardes est directement lier à leur talent musical, ce qui peut être des plus utiles en toute occasion. Pouvant influencer sur le moral des troupes, elle peut aussi bien donner aux combattant une fougue inimaginable ou bien démoraliser l'adversaire. Cependant, pour agir, ils doivent pouvoir jouer de leur instrument. Sinon, la magie ne peut se répendre que dans un très faible rayon d'action.

50 illusionistes

La guerre de l'arcane Illusi10

Les mages illusionistes sont les mages qui jouent sur la perception des choses et les apparences. Pouvant créer de puissantes illusions visibles pour tous, ils peuvent également viser des individus particulier pour tenter de les déconcentrés ou même de les rendrent fou. Pouvant s'entourer dans un voile d'illusion, ils peuvent être très menaçant ou simplement très difficile à percevoir.

22 chargeurs de mana

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Semblables à des statues, ses dernières sont différentes en tout point avec de simples statues. Ayant une volonté propre, ils condensent la mana environante pour ensuite la storer dans leurs corps. Pouvant ravitailler plusieurs mages simultanément, ils peuvent être ceux qui empêcheront les mages de s'épuisser dans une longue bataille.

20 enchanteurs

La guerre de l'arcane Enchan10

Magie nécessitant beaucoup de précision et de talent, ses derniers peuvent utilisés leurs donc pour enchanter des objets pour leur donner des effets très polyvalant et très percutants. Donner des armes enchantés à des soldats normaux pour les rendrent encore plus performant. Des armures plus résistantes, des armes plus redoutables... Cependant, ils n'ont aucun réel talent au combat et ne peuvent agir sur un champ de bataille.

20 golems

La guerre de l'arcane Golem10

Créature puissantes et des plus résistante, les golems sont souvent associés à des machines de guerre en temps de bataille. Étant les serviteurs de leurs maîtres, ils sont d'une loyauté dans faille et peuvent effectués des tâches impossibles pour les être vivants normaux. De toute tailles et de toute formes, les plus courants sont les grands golems pouvant facilement balayer les présomptueux avec leurs armes ou simplement avec leurs poings. Si leur force et leur endurance est très grande, leur faiblesse réside dans leur vitesse ainsi que dans les ordres qu'ils reçoivent. Un ordre mal formulé peut avoir de grave conséquence.

10 animistes

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Créateurs des golems, leur domaine ne s'arrête néanmoins pas uniquement à cet usage. Malgré le fait que d'animer des objets pour les mouvoirs ou bien de permettre à des colosses (de pierre, d'acier et d'autres matériaux) de combattre est le principale atout pour la guerre, leurs talents peuvent être utilisés a des fins pratique également. Positionner des runes sur une porte pour lui ordonner de ne pas s'ouvrir apportera une autre résistance, ordonner à un brasier de chauffer rapidement une mixture en est une autre. Leurs don de manipuler les objets non-vivant selon leurs désirs peuvent être quelque chose à ne pas oublier.

10 espions

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Rester bien informer est quelque chose que tous doivent penser. Si les mouvements et le nombre des troupes peuvent être signalés, une stratégie adéquate peut facilement être créer. N'ayant pas de réels pouvoirs, ils peuvent cependant envoyer des messages très discrèment et très rapidement également. Ils peuvent également agir pour les missions de sabotage en dernier recours également. Préférant se fondre dans la masse, ils préfèrent ne pas attirer l'attention sur eux.

10 membres du conseil

(Pas d'image, désolé ^^')

Les membres du conseils sont dans les plus puissants mages de la cité de Balmor. Se consultant souvent et de manière efficace, ils ont toujours été capable de garder la ville prospère et relativement en paix. Cependant, lorsque vient le temps d'une guerre, ses derniers usent de leurs pouvoirs pour changer les résultats. Leur puissance est variable et plutôt inconstante entre chaque membre, mais tous sont plus puissant que les mages normaux du reste de la cité. Maîtres dans leurs disciplines, ils ont peu d'égaux dans leurs domaines... Ou du moins, dans la ville.

5 assassins

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Ce ne sont pas que de simple assassins, bien entendu. Dans la cité des mages, de nombreux monstres sont venu s'installer dans la cités. Malgré le fait que le conseil n'apprécie guère de les utilisés, ses derniers n'hésiteront pas a user de leurs services en cas de besoin. Ses changes-formes sont très loyaux au conseil et savent que c'est grâce a eux qu'il reste un dernier ''havre de paix'' pour les monstres sur le continent. Pouvant prendre l'apparence d'une personne qu'ils peuvent observer, ils peuvent facilement s'infiltrer et prendre la place de l'individu visé.

3 alchimistes

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Transmutation, transformation de la matière... C'est un peu leur domaine. Cependant, les alchimistes sont beaucoup plus reconnu pour leurs potions et poisons qui sont multi usage. Créant des potions inovatrices, destructrices et parfois très dangereuses, ses derniers peuvent fournir un peu de leurs biens pour une noble cause.


Et maintenant, je redonne la place à Engar^^

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Message  Engar Lun 23 Juil 2012, 16:41

Tout plein de démon *-* à écorcher, à dépecer, à.... Bref passons maintenant aux figure influentes ou particulière de ce conflit du côté d'Astran.

Le conseiller Baldan Serkat

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Membre du conseil d'Astran qui régit la ville il est l'individu chargé de toute la partie stratégique de la campagne, au grand dam des chevaliers et des inquisiteurs qui préféreraient faire les choses à sa manière. Car s'il est vrai qu'il s’agit d'un individu prêt à tout pour la plus grand gloire de sa ville il demeure une personne avec une capacité de jugement bien réelle qui ne pillera pas une ville si ce n'est pas nécessaire et fera en sorte que si on doit s'établir dans un village ce dernier soit endommagé le moins possible. Néanmoins cela est surtout dût à l'aspect pratique qui fiat que lorsque la guerre sera achevé ces villages seront assujettis à Astran qui après la chute de Balmor sera la seule vrai ville des environs. Cependant ce n'est pas non plus un bon samaritain et bien qu'il lui en coûte il n'hésitera pas un seul instant à prendre des décisions difficiles. C'est un individu prudent, conscient que s'il meurt le commandement de l'armée reviendra à l'inquisition et aux chevaliers qui tentent en vain de l'influencer, bien que parfois leurs conseils de bon aloi, dont il se méfie plus que tout. C'est aussi un excellent stratège conscient de la puissance de leurs ennemis et des avantages qu'ils ont sur leur armée, mais bien qu'il ne soit pas arrogant il sait qu'il pourra réagir face à de nombreuses situations s'y étant préparé depuis longtemps. Néanmoins il ne sait guère se battre, mais en plus d'être réfugié dans un des chariots de protection, il a établi un périmètre de protection autour de lui qui est constitué d'une vingtaine de fantassins, dont aucun ne doit s'approcher de la tente sous peine que les autres sonnent l'alarme et bien peu de personnes sont autorisés à franchir ce périmètre, à savoir les inquisiteur et les chevaliers, et avant cela ils doivent se soumettre à un petit test tant magique que psychologique pour s'assurer qu'ils ne sont pas possédés ou manipulés.

Le chevalier Gerald Griffin

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Chevalier de grande valeur il était réputé pour le passé pour être le seigneur d'un grand fief où prospéraient les griffons que son peuple avait appris à domestiquer, fournissant ainsi une force de frappe ailé redoutable et des messagers des plus vifs. Cependant l'extension de l'influence du clergé et de la foi aveugle ont changé cette tendance et mené à une extermination totale de ces créatures sur ses terres effectués par des seigneurs voisins qui sous prétexte de servir l'église en profitèrent pour affaiblir grandement le seigneur et s’approprier les terres sur lesquelles ils menèrent leur chasse. Il ne lui reste que son château, qui fut épargné à la seule condition qu'ils livrent tout les griffons qui y étaient domiciliés. Affaibli, appauvri, rejeté par le clergé Gerald continue cependant à se battre pour honorer les quelque serviteurs qui sont restés à ses côtés et lui permettent de subsister, mais surtout pour que son fils adoré de 17 ans, en plein entrainement d'écuyer chez un autre seigneur, ne subissent pas les conséquences de ses fautes passées... Cependant malgré tout le mépris que peuvent lui vouer les autres et le fait qu'il était spécialisé dans le combat sur montures ailées il reste un redoutable combattant avec son espadon "serre pourpre" et son armure est couverte de rune qui le protège contre la magie, avec comme seul ornement futile une gravure représentant un griffon. Par ailleurs il a d'excellentes relation avec Baldan, mais cela ne le soustrait pas au "test" pour avoir une entrevue avec lui, bien que ces dernières se fassent souvent autour d'une bonne bouteille.

Ser Kregan Or-poigne

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Comme l'indique son nom ce noble est issue d'une lignée à la base marchande, mais qui à force de transaction, de relations et d'efforts était parvenu à posséder des terres et à se faire admettre dans la noblesse... Du moins de manière officielle car leur manière d'être entré dans la démocratie est resté dans les mémoires et leur blason est demeuré signe de vénalité et d'ambition démesurée... Image qu'il ne cherche nullement à redorer car s'il est vrai que la famille a délaissé la tradition marchande ils ont toujours un âpre appât du gain qui les dont plus ressembler à des pillards qu'à des nobles. Ser Kregan en est un fier représentant et est sans doute le plus redouté de sa dynastie. Cependant le conseil d'Astran n'a pas refusé son soutien quand il l'a proposé, gratuitement qui plus est ! Mais personne n'est dupe, il saura réclamer son dût le moment venu et commence à prendre les intérêts qu'on lui doit pour ses services en pillant plus que nécessaire les terres des mages. Il s'agit d'un bon combattant, mais trop habitué à de faibles adversaires il sous estime souvent son opposant. Il excelle plus dans le domaine de la stratégie, à condition qu'il s'agisse de mener le combat de manière à effrayé l'ennemi et sans se soucier des pertes du moment que leur camp acquiert la victoire. Il est à noter que la cinquantaine d'hommes qui l'accompagnent ont tous un comportement similaires et risquent d'être à l'origine des bien de débordements, mais il sauront se ranger dans le rang si on leur intime avec suffisamment vigueur... Comme d'autre chevalier ils est vêtu d'une armure lourde recouverte de son tabard, le sien est blanc avec une étoile noire symbolisant les points cardinaux et le commerce. Il favorise les armes lourdes et il s'équipera aussi bien d'une claymore que d'une masse.

Engar.

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Jeune nordique de 17 ans récemment descendu de ses terres natales à bord d'un drakkar qui de par son fond plat à pu naviguer jusqu'à la rivière qui passe près d'Astran. Il fera partie de l'armée, mais en tant que combattant d'une compagnie mercenaire, dans le seul but de se confronter aux démons convoqués par les mages de Balmor, du moins ce ce qu’il réponds quand on l'interroge sur les raisons de sa participation à son conflit... Son caractère ressemble beaucoup à celui qu'il a aujourd'hui, sauf que la haine qu'il éprouve en combat désormais se faisait alors ressentir dans nombre de ses gestes et dans sa voix, comme une énergie latente qui n'attendait que l'affrontement pour se libérer. Son équipement se résumait à l'époque à une tunique de cuir semblable à celle qu'il avait en arrivant au donjon et à deux épées, mais pas encore relié entre elles par une chaîne. C'est un soldat qui obéira à tout les ordres du moment qu'il précède la bataille, mais une fois qu'il sera dedans il risque fort de ne plus entendre ce que pourraient lui dire de faire ses supérieurs.

Orin surnommé "commandeur"

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Orin est un homme dans la quarantaine plus que robuste, une force de la nature presque et surtout il s'agit du chef mercenaire qui pour cette campagne coordonne toutes les bandes de reître. on surnom pompeux et qu'il renie en vain lui a été donné à cause du fait que lorsqu'il a commencé dans le métier il avait tué le chef de la bande dans laquelle il venait d’entrer et s'imposait de par le règles qui la régissait comme nouveau meneur, sans même avoir reçu une premier ordre à ce que l'on fit... Et qu'il le veuille ou non cela est resté, car il lui arrivé même des fois de se retourner contre son commanditaire si un boulot qui l’avait tenté le dégoûtait à cause de détail dissimulés. Ainsi il passe peut être pour un "tendre" aux yeux de certains, mais tout le monde est forcé de reconnaître qu'il est l'homme le plus à même d'unifier les mercenaires pour ce conflit de par son esprit d'initiative. Curieusement Baldan lui fait plus confiance qu'à certains chevalier car il sait au moins que si des hommes d'Orin commettent un écart ils seront sévèrement châtié et que jamais ce meneur ne se le permettrait. Cependant il fait aussi peur au conseiller qui craint qu'une de ses décisions ne plaise pas à cet homme qui déciderait alors de le laisser là, se faisant suivre de la plupart des mercenaires. Chose justifié ua vu de sa réputation, mais Orin est conscient de ce qu’entraîne une guerre alors à moins que des massacres gratuits ne s’enchaînent et que ce soit explicitement le conseiller qui les ait ordonné il ne rebroussera pas chemin. Cependant... Si un chevalier se permet des écarts par trop immonde il n'hésitera pas à lui donner le châtiment que les autorités n'oseront pas lui faire subir de par son rang. Il est à noter par ailleurs qu'il affectionne grandement que ses actes soient reconnus et il est passionné d'histoire. Il se bat avec un grand sabre et arbore à sa ceinture une de ces récentes machines que l'on nomme pistolet et dont il sert autant que possible, à savoir une fois par combat de par le temps de recharge de l'arme. Son armure es hétéroclite, entre tissu qui ne protège guère son torse et spallière couvrant son une de ses épaules, mais il a appris à s'en servir, exposant les parties protégés et gardant une liberté de mouvement intact sur les parties découvertes. Il possède également un panel impressionnant de couteau, mais qu'il conserve dans ses effets personnels ainsi qu'une longue pipe qu'il bourre d'un tabac dont il a fait d’impressionnantes réserves et qu'il garderait à la bouche en dormant et en se battant selon certains plaisantin.

Ferliost.

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...Cet homme... Ou cette chose comme l'appellent certains n'est pas vraiment un combattant. Accompagnant les inquisiteurs il leur a été assigné par un important archevêque et a plutôt le profil d'un assassin. Pourtant ces derniers sont inutiles dans ce conflit puisque les mages pourront sans peine le repérer de par leurs magies, même si lles inquisiteurs le couvraient et il n'a pas consigne d'entrer dans Balmor. Cependant on raocnte que même s'il ne prends pas part aux combats eux mêmes qu'il serait au final plus redoutable qu'un des paladins et cela sans compter le fiat qu'il est connu de tous qu'il est en possession d'une pierre d'âme qui emprisonne les esprits des morts... On pense d'ialleurs que c'est pour cela au final qu'on l'a fait venir... Capturer le âmes des hérétiques pour ensuite les purifier. Il està n oter que s'il palre peu il est aisé quand même de remarquer qu'il s'agit d'un véritable fanatique religieux chacune de se rare paroles étnat pour glorifier les dieux et le clergé. Il est probablement le seul individu sur lequel le conseiller n'a aucune prise, mais il obéit par ocntre parfaitement aux inquisiteurs. Fou, bien que cela ne soit pas reconnu, la magie psychique n'apa de prise sur lui et comme il ne retire jamais son masque, même pour manger, une fente étant prévu pour cela, il est imposible d'imiter son apparence. Certaines personnes le voient comme une sorte d'arme secrète gardé en réserve, quant à savoir si cela est vrai...

Sa sainteté Geoffroy d'Ismarel

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Membre des inquisiteurs il a était celui désigne pour coordonner leurs actions et il a toute autorité sur ses "frères", pouvant même en faire exécuter un s'il va à l'encontre de ses décisions. C'est également lui le responsable de Ferliost. Cependant il est peu probable que ce choix est était erroné car il est quelque part l'homologue du conseiller, si ce n'est que son allégeance va à l'église et qu'il sait se défendre. C'est un homme avisé, en permanence accompagné par ses paladins et qui essaiera pas tout les moyens que cette campagne soit une grande gloire pour l'église, de fait il ne ménagera pas ses frères que ça soit durant la bataille ou le voyage. Il est également le plus puissant d'entre eux et n'hésitera pas à user de cet énergie quitte à s'épuiser de manière excessive... Cependant il peut lui arriver parfois d'avoir des excès face à des hérétiques qui bafoueraient la très sainte foi et dans ce cas... Seuls ses paladins peuvent prétendre ne pas craindre ses colères.


Dernière édition par Engar le Jeu 26 Juil 2012, 16:39, édité 1 fois
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Message  Invité Mar 24 Juil 2012, 04:14

Les 10 figures les plus importantes pour le conseil de Balmor

Seran, le sage
Spoiler:

De tout les mages ayant prit place au conseil, Seran est celui qui est considéré comme le grand conseiller de la ville. Il est cependant considérer comme la plus grande figure d'autorité dans la ville malgré le fait qu'il n'a jamais désirer cette position. Il est le plus ancient mage du conseil et également celui qui a séjourné le plus longtemps au conseil. Ses conseils et idées sont souvent tenues en haute estime et sont que rarement ignorés. Sa magie plutôt unique concerne la divination et bien souvent la puissance des astres. Cependant, sa position en tant que grand conseiller est beaucoup plus en lien avec ses choix plutôt que sa puissance magique.

Sung Glynel
Spoiler:

Malgré son air hautain et ses soit-dissant racine de sang royal, Sung est cependant une magicienne qui est des plus préocupés par le bien-être des citoyens de la ville. Cachant ses origines elfiques, elle préfère occupé les regards avec ses beaux vêtements et les distraires avec ce masque qu'elle s'impose. Rivale de Seran pour la place de grand conseiller, elle l'appuie souvent lorsque les idées lui semblent justes et positive pour le peuple. Son talent inné pour la magie de guérrison et son attachement à tout ce qui vie l'a rapidement fait gravir les échellons. Cependant, malgré ses occupations de conseillère, elle tente de répendre son savoir en prennant plusieurs disciples dans cette branche magique.

Colrath
Spoiler:

Arrivé de nul part plusieurs années auparavant, Colrath est une mage que peu comprenne réelement. Bercer dans les arts de magie noir, de nécromancie et plusieurs autres magies que peu considèrent comme bonne à étudier, elle a cependant garder en tête que la seule différence entre une mage et un autre est ses motivations pour la magie. Désirant avant tout un endroit sans être toujours pourchassé, Colrath fini par arrivé dans la grande cité des arcanes. Voyant ses dons particuliés, sa place au sein du conseil fût innévitable (malgré le fait qu'elle a tout tenter pour éviter ce sort du destin).

Firlun ''Yeux de foudre''
Spoiler:

Né dans la grande cité, Firlun est un des ses nombreux mages qui, dès le début de leur enfance, ont voulu accéder dans les plus hauts cercles de la magie. Maîtrisant la magie élémentaire de la foudre, c'était une magie basique et bien des mages prospérait dans cet voie. Mais avec les années, il réussi a devenir un mage plutôt influent. Sa plus grande réussite, celle de canalyser la magie dans ses globes occulaires pendant qu'il prépare d'autres sorts avec ses mains libre, lui a rapidement permis de devenir membre du conseil. Position qu'il adore, même se la majorité des réunions l'ennuie a un plus haut point.

Adler Moonscar
Spoiler:

Considérant que le conseil gâche énormément le talent de la cité des mages, Adler tente de prendre le titre de grand conseiller depuis des années. Considérant que le talent des mages pour les guerres ou bien pour toutes recherches était innestimable. Étant le commandant des troupes de Balmor, il est un excellent tacticien malgré son air froid et rancunier. Commandant également les plus sombres secrets de la cité, il est considéré comme un des hommes les plus dangereux à être en liberté. Étant un mage spécialiste des enchantements, il s'assure personnelement que tout se passe comme il le désir. Ayant enchanté plusieurs parties de son équipement, plusieurs racontes que même la mort ne pourrait l'empêcher de bouger...

Kaïlen Soultalker

Spoiler:

Un des plus jeunes mages de l'histoire de Balmor à être accepter au sein du conseil, Kaïlen est un mage très renfermer et plutôt timide. Cependant, son pouvoir de communication grâce à des esprits l'a monter dans le rang des mages auxquels on ne peut simplement pas se priver. La communication est son domaine et peut permettre de commnuniquer des ordres à partir de la grande ville très rapidement. Ayant été prit en tuteur par nul autre que Adler, il a commencer à se créer un masque mental en sa présence, étant très détacher du reste du monde. Cependant, il reste une âme sensible malgré tout.

Badruck, la flamme verte

Spoiler:

Mage quelque peu dérengé, il ne reste pas moins que sa puissance magique est plutôt impressionnante pour une race ayant que très peu d'affinité magique. Badruck vient d'une famille gobeline immigré, ancients serviteurs de démons. Lorsque ses derniers arrivèrent, ils avaient peu à espérer de leur sort puisque leurs ancients maîtres étaient maintenant ruiné. Badruck tenta donc sa chance en tant que mage et, au grand étonnement de plusieurs, se révella très rapidement avec un très grand potentiel magique. S'étant auto-proclammé rival de Firlun, ses deux derniers forment un duo destructeur sur le champ de bataille.

Sieg Blackmane

Spoiler:

Sieg n'est pas véritablement un résident de la ville de Balmor, préférent rester dans la nature pour vivre le plus paisiblement possible. Cependant, il n'hésite pas a revenir au conseil en cas de crise. Sa magie, lier aux puissances de la nature, lui permet d'invoquer ses dernières dans la mesure du possible. De plus, Sieg possède un pouvoir de transformation, capable de le transformer en loup noir en cas de problème.

Mirabilis Aster

Spoiler:

Ayant un esprit de déduction hors du commun, Mirabilis est un des grands alchimistes de la cité. Ayant obtenu la position de membre du conseil uniquement pour représenter la caste des alchimistes au conseil, ce dernier ne participe que très peu aux activités du conseil. Préférant travailler dans son laboratoire pour ses expériences, il prend cependant des nouvelles de temps à autre. Il s'occupe également des inventaires de potions de tout genre pour l'armée de la ville.

La maître

Spoiler:

Personne ne connait vraiment ce personnage venant d'une ville très lointaine où les mages co-existent également. Ne sachant que très peu sur lui, pas même un nom, il est presque toujours accompagnés de son golem. Maîtrisant plusieurs types de magies différent, il cache bien son passé, ne laissant aucune trace de son passage...

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Message  Engar Jeu 26 Juil 2012, 16:53

Avant de commencer réellement ce post expliquant les moyens matériel à ma disposition et les objectif je précise que j'ai mis des couleurs sur les noms des personnages spéciaux et que cette dernière correspond à la couleur utilisé pour leur dialogue, si j'en use d’autre il s'agit de paroles de personnage sans réelle importance. ceci dit au vu du nombre de personnages certaines de mes couleurs vont être les même que les siennes, mais nous ne ferons pas parler les personnages de l'autre alors j'espère que vous vous y retrouverez.

Passons maintenant au vif du sujet. Le matériel à ma disposition.

20 chariots d'acier attelé à des destriers et protégé de manière relativement efficace contre la magie dans lesquels sont...
- Dans un des chariots, le conseiller Baldan
- Dans treize des chariots des ingénieux mis en groupe de six (trois pour un d'entre eux)
- Dans les six autres chariots restants les pièces nécessaires à l'assemblage d'environ cinq balistes, cinq catapultes et deux trébuchet. Disséminés dans ces chariots sont aussi une vingtaine de tonneaux de poudres dissimulés dans des caches.

Dans d'autres chariots moins imposants des tonneaux remplis de vivres suffisante pour nourrir l'armée pendant un mois.

Un approvisionnement ponctuelle et accompagné d'une faible escorte non prise en compte dans mes troupes.

je crois que c'est tout , à moins que je ne détaille précisément l'arsenal de mes hommes '_'

Au passage pour rajouter un peu de challenge puisqu'il est de toute façon prévu que Balmor soit vaincu dans la story line que j'avais conçu à son sujet Karl et moi nous nous sommes établis des objectifs.

Objectif principal: Prendre Balmor en moins de deux mois.
Objectif secondaire: garder le conseiller en vie

Bien sur les siens sont l'opposé des miens '_'

En espérant que ça ait éclairci quelques détails.
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Message  Invité Ven 27 Juil 2012, 01:21

Malgré mon manque d'originalité, j'avais penser à quelques petites choses pour la ville de Balmor.


-Un rempart entourant la ville, protégeant ainsi ses habitants. En forme de cercle, cette dernière comporte 2 portes: une au nord et une au sud de la ville. L'épaisseur des remparts permet à trois hommes d'être simultanément un derriès l'autre en ligne droite (bref, trois hommes d'épaisseurs).
-Sur les remparts, il y a plusieurs brasiers qui servent à allumer les projectiles ainsi que quelques chaudrons rempli d'huile bouillante.
-Possédant plusieurs tours, ses dernières sont fait de pierre et permettent à plusieurs archés ou mages d'avoir une meilleur porté sur le champ de bataille.
-Après ses remparts, le centre de la ville contient le chateau qui sert également de quartier pour les membres du conseil ainsi que plusieurs autres mages. Pouvant abriter les villageois en cas de problème, cet endroit est solide et contient de nombreuses pièces. Pour quelqu'un non-habituer, c'est un véritable labyrinthe.

L'approvisionnement de la ville se fait par ses champs entourrant la ville, mais aussi par le commerce avec les autres villes près de cette dernière. Cependant, lors du siège, il faudra des vivres si le combat prend plusieurs jours.

Mes objectifs:

Objectif principal: Survivre plus que 2 mois.
Objectif secondaire: Tuer le conseiller (et prendre sa place si possible)

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