My Life as a Dungeon Keeper
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Les races selon vous !

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Message  Theorem & Ishtar Ven 27 Juil 2012, 15:26

Les Goules selon Theorem

Bien le bonjour les amis.
J'en ai eut assez de voir une documentation aussi minimaliste concernant nos amies les goules.
Pourtant, il s'agit d'une race de undead très précise et qui ne correspond pas à de l'existant. Je me sens donc forcé de faire ma propre version des goules. Elle n'est pas forcément parfaite, ni objective, mais c'est ma version. Appliquée là si vous voulez ^^ J'en serais même fier ! Bref, je me lance !

LES GOULES BEASTMEN
ou
LES GOULES HAIENA

Introduction :
(source : Wikipédia)
La goule (de l'arabe الغول al-ghûl, le « démon », la « créature », la « calamité » ) est une créature monstrueuse du folklore arabe et perse qui apparaît dans les contes des Mille et Une Nuits. Elles forment une classe de Jinn, comme les Éfrits par exemple, et sont donc à ce titre l'engeance du diable, Iblis. Les goules changent de forme, prenant le plus souvent l'apparence d'une hyène ou celle d'une femme, mais elles sont reconnaissables à leurs pieds fourchus, seul élément constant de leur apparence. La ghula, féminisation du mot arabe, est l'équivalente arabe/perse de Lilith (Lamia). On retrouve ses homologues dans la mythologie hindoue, Yogni et Dakini, chaldéenne, Utug et Gigim (démons du désert) et russes, Baba Yaga.

La goule affectionne les cimetières où elle déterre les cadavres pour s'en nourrir et dans d'autres endroits peu fréquentés. La goule hante aussi le désert sous les traits d'une jeune femme et elle dévore les voyageurs qui succombent à ses appels, non sans rappeler les sirènes du récit de l'Odyssée. De nombreux récits terrifiants destinés aux enfants ont pour acteur principal une goule dans les pays du Maghreb. La goule y joue souvent le rôle du Grand méchant loup. Ce personnage a été repris dans la mythologie occidentale, avec une attraction probable du latin gula, « gueule », et de ses dérivés « goulu, e », « goulûment ». Il est popularisé dans la littérature fantastique, puis le jeu de rôles Donjons et Dragons. De nouvelles caractéristiques sont apparues. Cette créature descend de la lamie et de l'empuze ou empousa ; elle possède le pouvoir de paralysie.

Présentation et analyse :
La goule est, à bien des égards, une créature inférieure dans le grand règne des puissances de la nuit. Ni trop puissante, ni trop faible, la goule est visiblement solitaire mais liée à une entité plus forte. Pour les arabes, la goule est donc généralement liée aux djinn voir aux lamia, qui sont dans leur folklore les créatures les plus puissantes. La goule est donc plus surnaturelle chez eux que pour nous. C'est le monstre ténébreux qui vous apparaît au loin comme amical et vous piège sournoisement. Après tout, c'est bien normal, car leur force n'est pas aussi colossale que ça et on pourrait trop facilement riposter. Par contre il est évident que la goule a été humaine une fois, et qu'elle se nourrit de cadavre. Ce sont des points récurrents dans toutes les versions. Il y a eut des variantes maladroites, tel que celle de Richard Petit, qui dans un de ses livres dit que la goule est la femelle du vampire.

A bien des égards, il y a tellement de version de goules qu'on ne sait plus où donner de la tête !
Est-ce un esprit ? (famille des Efrit)
Une créature ? (kenkou cross)
Un humain transformé ? (le vampire de brooklyn)
Un semi-vampire ? (JDR Vampire Mascarade)
Une sirène du désert ? (Folklore Arabe)
Un serviteur des Lamia ? (Idem)
Un zombie particulièrement malin ? (Fallout)
La femelle du vampire ? (Richard Petit)
Une hyène garou ? (Folklore Arabe)

J'ai décidé de retenir que ce qui me plaisait et d'y ajouter la sauce asiatique que j'adore. Vous allez donc lire enfin MA description de la goule !

La version de Theorem :
On a un exemple intéressant car Theorem est un beastman. Il n'est donc pas à 100% humain. La malédiction de la goule n’opérera pas pareil sur lui ! Je me permet donc des originalités. Actuellement, Theorem n'est pas une goule complètement. Il n'a donc pas les avantages réels de ce mode de vie. J'avoue qu'il en tir même uniquement les désavantage... (faim de cadavre, bête intérieure, etc...). Quand Mina terminera le rituel engagé par Oni ni Kanabo, il deviendra une goule complète au sens strict de la description que je vais faire plus bas. S'en suivras donc une refonte modérée des pouvoirs de Theorem (pas de Adin) et quelques traits de son comportement.

Voici les points que j'ai retenus des précédentes versions des goules et ceux que j'ai rajouté. Je les décrirai plus en détails en bas :
1 - Créature mangeuse de cadavre
2 - Traits physiques et comportementaux des hyènes
3 - Apparence féminine pour tromper ses proies
4 - Sert souvent un plus grand maître que soit
5 - Nature surnaturelle
6 - Importance de la bouche

Premier point : étant donné que Theorem est une goule, il se nourrira principalement de cadavre. Cependant, ne sommes-nous pas tous mangeurs de cadavres ? Ca n'implique donc qu'un régime alimentaire à base de viande. Si on se mange un bon steak par repas, Theorem en sera contenté. En cas d'extrême urgence, il peut manger un cadavre au cimetière. La situation sera dégoûtante même pour lui, mais ça lui permettra de se régénérer en cas de blessure grave. Son flair de goule lui indiquera aussi à l'avance s'il y a un cadavre et depuis combien de temps il est enterré. Il privilégiera les plus frais bien évidemment. Il n'y a rien à manger sur un squelette. Mais espérons que ça n'arrivera pas. Dans tout les cas il ne feras de mal à personne.

Second point : la nature liée entre goule et hyène est très intéressante. Les attributs canins de Theorem évolueront en des attributs plus... hyénidés. La différence physique ne changera pas foncièrement. Vous pourrez même continuer à l'appeler Inu, bien que la vrais terminologie sera Haiena. Les traits physique se limiteront à des oreilles et une queue de hyène, pas très différente de celle des chiens. Je penserais à modifier en circonstance :p . Comme trait comportemental, Theorem lâchera le fameux "hihihi" des hyènes lors de son excitation. Il sera un peu plus roublard et bien sûr, se soumettra à la gente féminine. Oh ça existait déjà ? Et bien j'ai une excuse :D Je passe les détails anatomiques, comme voir parfaitement dans le noir et la mâchoire la plus puissante du règne mammalien.

Troisième point : être une sirène inclus de pouvoir tromper ses adversaires. Theorem sera donc forcément efféminé, beau, attirant... Quel intérêt si, quand on veut chasser, on ressemble à un ogre ? Tu rattrapera jamais ta proie un minimum maligne... Mais sous les traits d'un joli trap (terme qui prend tout son sens ici !) vous ne laissez pas la chance à votre adversaire de se tirer ! La chasse ne sera pas le terrain le plus exploité par Theorem, mais il pourras plus aisément se déguiser, attirer une attention positive et se camoufler. Ca donne donc un sens à son talent du travestissement. Theorem emploiera ceci a surtout piéger les aventuriers et les foutre en taule. Il se retiendra de les manger, sauf les plus cinglés et tordu. A ce moment, pourquoi gâcher de la viande ?

Quatrième point : étant une goule, son influence magique dépend de plus que sa seule influence. Il doit servir un maître ou une maîtresse pour que sa vie ait un sens. Travailler pour personne est peu envisageable car il ne pourras stocker sa mana nul part... Il lui faudra donc quelqu'un pour qui travailler et pour qui amener de la mana. Ainsi il en stockera à travers son maître. Lié ainsi avec lui permettra de vivre certains rapports qui échappe aux mortels. Le phénomène de rêve partagé par exemple, où Theorem sera dans les rêves de Mina et vis versa. Savoir quand son maître est en danger et où, afin de s'y rendre en quatrième vitesse. Ce sera des pouvoirs inhérents à sa condition de goule. Vient donc le point du Pacte, que je décrirais plus bas.

Cinquième point : comme les vampires ou autre, les goules ont une nature ésotérique. Ils sont morts... mais en même temps vivants. Dans mon idée, les goules ont bien le coeur qui bat, mais resta à l'état qu'ils étaient de leur vivant. Ils ne vieillissent donc pas et leur état de santé reste inchangé. Le côté cruel est que si on était malade, on le reste, si on était moche, on le reste, si on était chauve, on le reste. Theorem, peu importe ce qu'il se fait, reviendra comme avant. En cas de blessure apparemment mortelle, une portion de viande et il sera comme neuf ! Bien entendu, c'est une créature de la nuit, ses pouvoirs sont donc réduit le jour mais pas annulés. Il résistera au soleil. Pour lier son essence à une créature, il devra signer un pacte. Il prend la forme d'un parchemin de 15 par 7 cm. Ce dernier, waterproof, réglemente le caractère de leur union. Quelques gouttes de sang du maître sur ce parchemin et il devient actif. Il sera alors déposé sur le corps de la goule et y demeurera. L'emplacement est varié et propre à la décision du maître... Trouverez vous l'emplacement de celui de Theo ?

Sixième point : la goule, la hyène, toutes deux ont un point central à l'importance capitale, leur bouche ! Record de la puissance parmi les mammaliens, dépassé de peu par le crocodile et par le requin, la hyène ne lâche pas ses proies une fois mordue ! Une morsure de goule veut aussi dire que vous lui appartenez. La morsure peu s'estomper et l'influence de la goule sur vous aussi, ou être jusqu'au sang et être définitive. Par cette morsure, un lien se créé. Vous pourrez la pister jusqu'à l'éternité. La bouche est un élément si important pour les goules qu'elle devient leur plus grande force, mais aussi leur faiblesse. Quand une goule maîtrise la magie du rapetissement, il est terrible de finir dans la gueule de la goule qui vous avalera entier et vivant après avoir joué avec vous, vous condamnant à une mort des plus terribles ! Pourtant, un humain avalé tout entier donne à la goule une dose de mana si démentielle... qu'elle suggère à elle seule la maîtrise de cette magie. Ne vous en faites pas, Theo n'utilise pas cette magie ... parce qu'il n'a pas encore découvert ses bienfaits !!!

Rituel de création :
Plusieurs éléments doivent être réunis pour créer une goule beastman ayant des attributs de hyène.
1 - Le Beastman doit être de la classe canine ou féline. La hyène étant entre les deux, elle peut agir sur l'un comme sur l'autre.
2 - Le corps doit être très frais pour conserver l'intégralité de ses souvenirs et de son âme. Trop attendre reviendrait à faire une goule standard décérébrée.
3 - Le rituel doit être réalisé au crépuscule rasant. Ce n'est que quand le soleil touche l'horizon que le rituel commence et il doit s'achever quand le soleil passe enfin cette ligne.

Pour pratiquer ce rituel, voici les éléments à rassembler :
1 - Le corps du défunt, encore chaud est l'idéal.
2 - Du sable blanc des dunes du désert.
3 - Du sang de hyène frais.
4 - Du sang de hyène séché réduit en poudre fine.
5 - Un talisman vierge de 7cm sur 15 cm.
6 - Le sang de la future goule.
7 - Le sang du futur maître.
8 - Un crâne de matriarche hyène.
9 - Une dague de sacrifice.

Première étape :
Le soir où le corps est amené, déposez du sable du désert sur le sol. Le corps doit intégralement reposer dessus. Une fois déposé sur le sable, utilisez le sang frais de la hyène pour tracer les lignes tribales sur le corps du défunt. Elle serviront à insuffler la vie en lui et doivent donc passer sur tout son corps. Attendez que le soleil arrive à la ligne d'horizon pour débuter.

Deuxième étape :
Commencer les litanies et prières à Gnoll pour que la déesse accorde sa résurrection au défunt. Pour que la déesse voit sa future goule, le prêtre doit tenir dans ses mains le crâne de la matriarche hyène et le braquer sur le défunt sous tout les angles. Pour vérifier si la déesse veut de lui, juste avant le coucher complet du soleil, prenez de la poudre de sang de hyène et soufflez-la dans les narines du défunt. Si Gnoll accepte, vous assisterez à un rayon vert lors de ce crépuscule. La goule prendra une soudaine inspiration. Rassurez-le pour éviter la panique. A ce moment, des personnes très expérimentée peuvent stopper le rituel et la goule ne verra jamais ses pouvoirs venir, sauf si le rituel se termine un jour.

Troisième étape :
Avant que le soleil ne disparaisse totalement, faites faire le serment à la nouvelle goule, afin qu'elle jure fidélité à Gnoll. La goule doit poser sa main sur le sommet du crâne de la hyène et dire "Ek bied my Gnoll", autrement dit, j'offre mon âme à Gnoll. Une vive douleur prendra la goule qui verra ses attributs de hyène apparaître. Son corps deviendra androgyne et toutes traces de son identité sexuelle sera atténué pour arriver à un état d'entre-deux. A ce moment, la goule est née, et tout ses pouvoirs lui viendront. La durée de temps n'est plus nécessaire désormais, vous avez tout votre temps, mais la goule finira par disparaître sans apport de mana d'un maître. En de rares exception, les autres goules peuvent donner de la mana au nouveau venu jusqu'à ce qu'il se trouve un maître à servir.

Quatrième étape :
Il est possible de faire le pacte juste après la troisième étape. Prenez le talisman. La nouvelle goule écrit avec avec une plume taillée, plongée dans son sang, son serment de fidélité. La langue n'a pas d'importance, c'est au choix de la goule et du maître. Une fois inscrit, le maître doit signer de son sang le talisman. Une connexion s'établi et l'échange de mana sera effectif. Le maître prendra le talisman et l'appliquera sur le corps de sa goule. Pour renier ce pacte, seul le maître pourras l'arracher si c'est son désir. La goule aura donc un temps limité pour retrouver un maître, ou vivre de cimetière en cimetière pour retrouver de la mana dans les cadavres frais.

Annexe :

Les races selon vous ! Pactez
Exemple de parchemin de pacte (liant Theo à Mina)

Ajout d'informations diverses :
Voici quelques ajouts concernant la race que j'ai décrite plus haut.
- Concernant leur sexe, les goules n'en ont pas vraiment. Même si elles étaient filles ou garçons, elles arrivent à un stade androgyne où on ne peut pas différencier l'un de l'autre. Mais par habitude de leur ancienne vie, la plupart parle d'elles ou d'eux en fonction de leur sexe d'avant, à moins qu'il ne désirent changer.
- La vue des goules fonctionne mieux la nuit. Contrairement à beaucoup de races noctambules, elles peuvent voir les couleurs très nettement. Le contraste s'adaptant à une très faible source de lumière, dans une obscurité totale elles voient surtout les formes de vie et les cadavres qui leur apparaissent très nettement. Une petite lueur suffit à leur donner assez de lumière et vous repérer.
- Ayant toutes un lien avec les hyènes, elles ont un contact psychique avec cette race. Ainsi, si une meute de hyènes repèrent une proie que la goule la plus proche recherche, elles donnent sa position. Encore faut-il être dans une région à hyènes et avoir établi un contact préalable... Ce n'est donc pas une capacité utilisée très souvent.
- Les goules ont souvent un nom entres-elles pour les identifier autre que leur nom mortel. Il fait souvent référence à un attribut physique reconnaissable, tel que "le boiteux" "l'audacieux" "le gourmand", etc... dans leur langue naturelle (l'Afrikaan) acquise lors de la transformation. (note : le nom goule de Theo est Aldiwit, le tout-blanc, en référence au fait qu'il n'est pas basané comme le reste des goules.)
- La morsure de goule créer un lien entre elle et celui mordu. Plus la marque est profonde, plus le lien est fort et durable. Une morsure au sang laissant une cicatrice créer donc une connexion éternelle. Une goule expérimentée et talentueuse peut même entrer dans les rêves de sa victime et lui faire vivre les pires tourments !
- Lorsqu'une goule mange une partie du cerveau du défunt, elle acquiert souvenirs et personnalités du décédé. Il n'est pas rare que certaines goules se font payer des sommes colossales pour se nourrir d'un membre d'une famille défunte pour que ses proches vivent une journée de plus avec lui, ou encore des gens peu scrupuleux qui veulent arracher des informations à un mort. Ces goules là sont les rares qui sont tolérées dans les villes humaines.
- Les goules sont affiliées à la déesse Gnoll, qui dirigent les hyènes également. On dit que Gnoll passa un marché avec le dieu des vampires pour offrir un guerrier invincible en échange des corps vidés de leur sang des vampires. Elle donna donc naissance à la première goule, Gula, encore vivante d'après les légendes. Travaillant pour de puissants seigneurs vampires, elle les débarrassent des corps exsangues et en festoie, ayant pour mission de les protéger en plein jour.
- On raconte que le regard des goules la nuit est si captivant que l'on en décroche pas. Un baiser peut volontairement paralyser sa proie. Ainsi, la plupart des goules utilisent la séduction comme arme. Une fois la personne entre ses pattes, elle est souvent condamnée. On dit que les goules aiment les âmes corrompues et noires. Les plus douées réduisent de taille les proies et les gobent entiers et vivants. D'un caractère joueur, les goules laissent souvent miroiter un échappatoire à leur proie pour se nourrir de leurs faux espoirs.
- Pour se protéger d'un goule, il faut monter dans une barque et rester au dessus d'une grande étendue d'eau. La plu part des goules sont incapables de nager et ne peuvent affronter une telle quantité de liquide. Etant des créatures du désert, c'est un élément qui leur est totalement inconnu. Paradoxalement, on raconte que les goules qui furent tuées de leur vivant par la noyade sont immunisées contre cette peur irrationnelle de l'eau. Personne ne sait pourquoi.
- Plus le cadavre qui servira de goule est frais, plus sa personnalité restera intacte. C'est la différence singulière entre les goules intelligentes et les marionnettes de chair que les nécromanciens manipulent. Le processus n'est pas réversible et très souvent, ces goules là son considérées comme meilleure car ne posant pas de questions. Les goules intelligentes voient d'un très mauvais oeil leur utilisation...
- Etant une race intelligente et virtuellement immortelle, les goules ont, selon les légendes, un gouvernement. On l'appel la Raadmaw, le grand conseil des goules. On raconte qu'une fois tout les 50 ans, les goules reçoivent une invitation pour se rendre au lieu du conseil dans un désert lointain. Sous la coupe de Gula, la Raadmaw se tient et y est discuté les affaires qui ne concernent que les goules. Etant impliqués chez les grands, les informations qui y circulent valent de l'or !
- Si une goule est estimée par ses paires, elle reçoit la Marque de Gula. C'est une empreinte de sa main faite sur la poitrine de la goule. Même nettoyée, la marque peut réapparaître à volonté et montrer son appartenance. Il est commun que ce genre de récompense s'accompagne aussi de l'offre du poids en or de la goule pour service rendu.
- Les crânes de hyènes sont de puissants talisman pour les goules. Les goules magiciennes s'en servent pour invoquer des esprits ou être habité par certains. Elles obtiennent alors force et violence innée aux goules. De tels magiciens peuvent vous transformer en fauve qui vous obligera à attaquer vos frères.
- Il est de coutume de dire que les goules sont obstinées. Même si vous parvenez à fuir leurs griffes... elles vous retrouveront. Votre seul espoir de survie sera de marchander pour une meilleure proie. Mais rien ne vous garantis que la goule ne vous mangeras pas après avoir reçus les infos utiles !

Organisation Raadmaw :
Au sein de l'organisation des goules beastmen, il existe deux éléments qui permettent d'évaluer l'échelle sociale de ces derniers : la pureté du sang et le niveau hiérarchique.

- Pureté du sang :
Les goules beastmen peuvent être d'origine canine ou féline. Les félinidés passant goules ont beaucoup moins de valeur car très éloignées de l'origine de l'espèce. Les canidés en revanche, partagent bien plus de points communs. Ils sont donc très largement privilégiés. Mais le mieux, c'est d'avoir été un hyénidé avant la transformation. Il existe des goules redoutables qui sont issus de lignées de hyènes pures. On appel ces goules beastmen les Haiena. Une goule Haiena arrive de suite aux niveaux les plus hauts de la hiérarchie. On les nomme aussi les Suiwer. Ces goules là on un instinct particulier qui les rend aptes à maîtriser leurs pouvoirs très tôt. Il existe les semi-haiena, qui eux ont un parents hyène et un parent d'une autre race. Ce sont les Half.

- Niveau hiérarchique :
Dans la Raadmaw, comme dans toutes les meutes, il y a différents niveaux très hiérarchisés. Voici l'ordre croissant des niveaux de hiérarchie.
- Les Nuwes : ce sont les nouveaux venus. Le bizutage étant courant, ils sont régulièrement testés pour connaître leurs véritables forces. Quand ils ont terrassés un rival au sein de la Raadmaw, ils montent d'un cran.
- Les Lids : ce groupe forme la classe standard. Ils ne sont ni chef, ni paria. Ils sont donc d'un niveau bas sans être houspillé. C'est le gros des troupes de la Raadmaw.
- Les Dtests : même parmi les goules beastmen, il y a des droits et devoirs. En cas de manquement aux règles ou de désobéissance, de meurtre au sein de la Raadmaw, ou autre punition, on prélève à une goule un de ses orteils. Au bout de quatre orteils, le Dtest est chassé de la meute. On raconte qu'au bout de huit nuits, les autres goules lui feront la chasse.
- Les Gunstelinges : les goules favorisées par leurs maîtres de meutes reçoivent ce titre. Ils peuvent donner des ordres et prennent souvent la place de second. Ce sont eux qui organisent ensuite les Raadmaw et à rapporter des troupes fraîches aux meutes.
- Les Hoofs : les terribles leaders des meutes sont regardés avec admiration des autres goules et comme une menace mortelle par les autres. Les Hoofs ont des centaines d'années d'expériences, on tout vu et ne se laissent pas marcher sur les pieds. Ils dirigeront le clan jusqu'à la mort, avant d'être remplacés par un Gunstelinge choisit par ce dernier.

Au sein des Goules Haiena, il y a différentes sous-cultures.
- Les Tachets : les goules au pelage tacheté. C'est les plus grosses meutes rencontrés dans la culture de la Raadmaw.
- Les Strales : les goules rayées sont moins nombreuses mais tout aussi mortelles. Ce sont des rivales naturelles des Tachets qui se sont imposés comme meutes principales.
- Les Bruins : celles au pelage entièrement brun sont fort peu. Elles sont moins fortes et sont souvent maltraitées par les Tachets.
- Les Aardwolf : catégorie de goule à part, les Aardwolf sont beaucoup moins agressives et peuvent contenter leur appétit d'insectes.


Dernière édition par Theorem le Mar 14 Aoû 2012, 10:04, édité 10 fois
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Race: Undead
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Message  Invité Ven 27 Juil 2012, 15:48

Wikipediage

Spoiler:

Banshee Undead

- Généralités -
La banshee est une race d'Undead exclusivement féminine. Elles ont quelques points communs avec les liches, mais leur transformation n'est pas volontaire et évidemment moins maîtrisée.

- Capacités -
Elles possèdent des capacités physiques au moins équivalentes à un humain bien entraîné, voir supérieur étant donné que les limiteurs qui sont là pour que le corps ne se blesse pas sont désactivés. Elles ont d'ailleurs un contrôle total de leur corps, pouvant activer ou désactiver à volonté leur sensation de douleur et, du coup, leurs limiteurs.

Leur magie est également en général bien développée. Comme la plupart des undead, les domaines de l'ombre et de la nécromancie, en particulier le spiritisme étant donné que leur forme est maintenue par une application de cette magie, leur sont plus faciles d'accès.

- Mentalité -
En règle générale, les banshee gardent la mentalité qu'elles avaient de leur vivant. Cependant, elles ont une forte propension à la violence et tirent du plaisir dans la mort d'autrui. En soit, chez les banshees, tuer est comme une drogue; tu comprends pas vraiment pourquoi tu le fais, mais tu te sens mal si tu le fais pas.

De cette façon, elles sont toujours en train de réfléchir à comment elles pourraient tuer ceux qui l'entourent, au moins à un niveau subconscient.

Elles ont de plus une connaissance instinctive du combat et du meurtre.

- Société -
Aucune, les banshees sont en général solitaires.

- Theologie -
Etant des Undead, elles vénèrent le panthéon en rapport (si elles vénèrent quoi que ce soit). Suivant leur mentalité, elles favorisent une divinité en particulier. Evidemment, ça ne concerne que les banshees qui gardent suffisamment de conscience pour le faire.

Celles qui favorisent la mort indiscriminée vénèrent Celle-au-Masque-de-Guerre.

Celles qui tuent plutôt uniquement ceux qui ont causé du tort à d'autres (ou simplement que la banshee en question juge coupable) ont tendance à favoriser le Soleil Noir.

Enfin, les rares banshees refoulées qui ne souhaitent pas tuer vénèrent la Gretchen Pénitente ou la Métissée.

- Transformation -
Pour se changer en banshee, une série de conditions doit être remplie:

- Sexe féminin
- Une mort non paisible
- Une haine non dirigée (si la haine est dirigée sur une personne en particulier, la transformation serait en revenant)
- Un bon potentiel magique

Le sexe féminin n'a pas vraiment de raison, c'est juste la tradition (certaines mauvaises langues diraient que c'est parce que les femmes ont la rancune plus tenace). La mort non paisible est nécessaire car elle éveille (si nécessaire) et exacerbe la haine. Le potentiel magique, enfin, est requis car une banshee est composée d'un Linceul de magie posée sur sa dépouille (dont il ne reste en général que le squelette).

Exemple:
Amaliah a été malade toute sa vie et n'a du coup pas pu faire grand chose. Etant donné qu'elle lisait beaucoup, elle était au courant que sa condition ne lui permettrait pas de vivre plus de trente ans. Cependant, sa mort accidentelle lui a encore enlevé de précieuses années de sa vie.
[mort non paisible: check]
Le sentiment d'injustice causé par le raccourcissement de sa vie déjà courte l'a poussée à haïr les vivants. Après tout, si elle ne pouvait vivre qu'un instant, pourquoi les autres pourraient-ils avoir de longues vies? Il était temps de rééquilibrer la balance.
[haine non dirigée: check]
Enfin, Amaliah avait étudié diverses magies de son vivant et était une puissante magicienne, bien que l'état de son corps ne lui permettait pas d'utiliser pleinement ses capacités.
[potentiel magique: check]
Soit dit en passant, elle ne tue pas (souvent) des gens car maintenant qu'elle est une Undead, elle a l'éternité devant elle donc la condition de sa haine n'était plus remplie. Cependant, tout sentiment d'injustice peut potentiellement la raviver.

- Corps et fonctionnement -
Les banshees sont semblables aux liches dans le fait qu'elles sont un esprit qui survit car lié à un objet. Cependant, contrairement aux liches, cet objet est leur dépouille.

Leur dépouille se décompose rapidement, consumée par la magie qui les enveloppe pour faire l'apparence de la banshee. En revanche, d'une fois que seuls les os restent, ils sont conservés par cette même énergie. La dépouille est en général appelée "Tombe" et la magie qui la recouvre "Linceul". Etant composé de magie, le Linceul brille légèrement. Ce n'est pas visible à la lumière car trop léger, mais se voit clairement dans le noir.

Les banshees sont toutes blanches. Cependant, elles ne le sont pas immédiatement après leur transformation. Elles gagnent leur teint définitif (blanc aux yeux rouges) la première fois qu'elles utilisent leur cri. De la même façon, elles peuvent porter n'importe quelle couleur, mais elles deviendront blanches à chaque utilisation. La seule exception à cette règle est le sang, qui reste rouge.

Bien que légèrement leurs ossements se transforment au fil du temps. En quelques mois, leurs dents deviennent acérées et leurs canines s'allongent (pas au point de celles des vampires, mais quand même un peu) après une année. Ces transformations sont suivies par d'autres (doigts se terminant en griffes, structure du crâne devenant plus agressive, yeux entièrement rouges,…) si la banshee est particulièrement sanguinaire. Si elles ne font pas partie des mutations, les griffes sont automatiquement créées par le Linceul lorsqu'elles combattent.

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Message  L'overlord Sam 28 Juil 2012, 15:16

Les Daedras



Généralités

Bon, je saute volontairement une petite description donnée par wikipédia qui se résume en ceci : les Daedras sont des entités malfaisantes venus terrifier les mortels pour s'amuser et préfère développer un peu la mienne. Bien entendu, n'étant pas très doué dans le domaine, ma version sera sans doute moins détaillée que celles ayant été postées avant mais tant pis.


Donc, pour débuter, les Daedras sont quand même des démons, d'une puissance assez importante certes, mais restant quand même l'une des espèces de démons les plus troublés. En effet, de nombreuses particularités (certaines mauvaises langues diront plutôt ''difformités") empêchent les Daedras de se reproduire très facilement. En effet, très peu de femelles Daedras ont vu le jour depuis l'apparition de cette race de démons : la faute au destin ainsi qu'à la culture même de ces êtres tournés essentiellement vers la guerre et la domination. De plus, chaque enfant démoniaque commence sa vie par une épreuve : celle d'être arraché à ses parents pour être envoyé sur le plan des mortels pour y vivre jusqu'à sa majorité (qui est à peine plus tardive que celle d'un simple humain, c'est à dire qu'à vingt ans, le Daedra est considéré comme majeur).

Particularités au combat


Comme dit plus haut, Les Daedras sont pour l'essentiel des guerriers : redoutables masses de muscles et d'acier qui ne reculent devant rien pour déclencher des massacres sanglant. Les jeunes garçons de cette race naissent presque avec une hache ou une épée en main, dés leur plus jeune âge, ils savent comment manier une arme et cette maîtrise ne fait qu'augmenter avec l'âge du démon. Pourtant il n'est jamais rare de voir un Daedra préférer le massacre brutal à un combat artistique et gracieux. Cependant, en plus de capacités martiales redoutables, les Daedras n'hésitent pas longtemps à se servir de la magie si tant est qu'elle leur est utile au combat. L'invocation et la magie de destruction sont donc largement utilisé par ces guerriers mais ils dédaignent les illusions ou la magie de guérison qui sont inutiles voir même avilissantes à leurs yeux. Bien que décrit comme cruel au combat, n'hésitant pas à mutiler et torturer des combattant vaincus, la véritable nature guerrière des Daedras restent avant tout celle d'un combattant : il se battra jusqu'à la mort et espérera que son adversaire en face de même quitte à le pousser un peu. Il n'acceptera donc pas qu'un adversaire détale comme un lapin et n'aura aucune pitié pour les couards ou ceux qui se battent d'une manière impropre.

Vie et société

Malgré les rumeurs comme quoi les dAedras ne sont qu'un ramassis de guerriers et de mercenaires sans aucune forme de culture ou de vie sociale, il faut remarquer que ces démons sont en réalité comme tout le monde : leur vie est organisée et leur civilisation assez bien avancé. Expert dans l'art de l'orfèvrerie et du forgeage d'armes et d'armures de grande qualité, il est même dit qu'un seigneur Daedra permit à un simple écuyer de devenir un puissant héros de légende rien qu'en lui confiant une arme et une armure de grande qualité. Les bijoux forgés par les Daedras sont très connus des mages pour être capables de contenir de grands potentiel magique et de renforcer son porteur : la plupart des pactes fait par un mage et un Daedras concernent d'ailleurs plus volontiers de tels artefacts que les services du démon lui même...

La population des Daedras connait aussi beaucoup de sculpteurs et des poètes mais tous ceux pratiquant ces professions ''pacifiques" sous considérés comme inférieur aux soldats, maîtres d'armes et forgerons du clan. Toutes ces âmes sont soumis à l'autorité d'un seigneur : le Seigneur noir Daedra qui dirigent ses démons serfs comme le ferrait un seigneur mortel. Ce seigneur est l'un des plus ancien Daedra et l'un des plus fort qui, en sus d'un puissant potentiel magique, est devenu au fil du temps manipulateur et intelligent comme un démon du vice lui même.





Enfance et liens du Daedra

Ce point là est sans doute le point le plus compliqué de l'existence du Daedra car il est, dés la naissance, séparé de ses parents et de son héritage de démon pour vivre sur terre. Tout ce qu'il garde de sa nature Daedrique sont quelques caractéristiques physiques (yeux oranges, peau bleue ou rouge, force physique plus élevée que la moyenne) et un potentiel magique moyen. Son corps grandira à la même vitesse qu'un humain normal si ce n'est qu'il attendra des tailles et des proportions presque dignes d'un troll (un Daedra n'atteignant pas les deux mètres est très rare). En grandissant, le démon va tenter d'affermir son pouvoir et d'augmenter ses forces pour tenter de dominer le plan d'existence dans lequel il se trouve. Pour cela, il réunira des serviteurs d'un peu partout et la diversité de ces derniers variera en fonction du lieu où se situe le démon, de son potentiel magique anis que de ses origines propres. Car oui, même si il garde son sang Daedra et les diverses choses le liant à son géniteur, l'enfant du démon héritera aussi de certaines caractéristiques de sa mère quelque soit sa race ! Il n'est pas surprenant, compte tenu du fait du petit nombre de femelles Daedra, que les mâles cherchent à s'accoupler avec d'autres espèces. Cela donnera parfois lieux à des métissages entres espèces donnant au jeune garçons des caractéristiques supplémentaires comme des sens améliorés, un meilleur potentiel magique ou la compréhensions de machines complexes.


Le Daedra, même envoyé sur terre, ne sera pourtant pas tout à fait seul : chaque fois qu'un Daedra vient au monde, un ''jumeau'' est crée. Cet être sera, avec le temps, le pire ennemi du jeune démon car il sera son rival, son ennemi juré et son opposé. Si le premier né est un guerrier cruel, l'autre sera un pacifiste agaçant. Si le Daedra est au contraire neutre voir ''bon'' (autant que peu l'être un démon) alors le jumeau sera un boucher sans coeur ni remords. A la majorité du premier né (ou plus tard, cela dépend des occasions) les deux êtres devront s'affronter jusqu'à ce que mort s'en suive pour l'un des deux et le survivant pourra espérer développer son pouvoir en absorbant celui de son ''frère'' pour espérer ainsi revenir chez lui... En enfer.
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Message  Theorem & Ishtar Mer 01 Aoû 2012, 10:23

Je poste un nouveau message pour présenter une autre de mes races. Il se peut que j'ai moins à raconter que les goules, mais je vais essayer de faire le nécessaire. Après tout, il s'agit de poster surtout le maximum d'information. Bon, assez de digression, je vous présente une autre de mes races intimement liée à Theorem :

LES KURO SLIME

Introduction :
Les slimes, cette grande famille de créatures sans forme particulière, sauf un état primaire de masse informe. Il en existe de toutes les formes et de toutes les couleurs, avec plus ou moins d'intelligence. Elle a tellement été réduite au niveau générique que même Wikipédia ne propose aucune page de description ! Pourtant, nous connaissons tous cette race. Je pense que ma description sera donc un brin inutile. Un slime se compose d'une masse de liquide visqueux, plus ou moins compacte, plus ou moins humaine, plus ou moins intelligente et plus ou moins colorée ! Facile à retenir non ? Il en existe autant qu'il existe de RPG. On en a vu autant dans Ragnarok Online (Poring), dans Zelda Majora Mask, dans Dragon Quest (qui joue aussi le rôle de mascotte) et j'en passe.

C'est un peu le bordel là dedans. On va donc résumer tout le plus simplement possible. Même si le slime est récurrent dans les donjons, il est souvent présenté comme lâche, peu intelligent, faible, et est très souvent le premier ennemi croisé. Pourtant, à bien des égards, le slime est la bestiole qui va vous pourrir la vie ! On le connait sous d'autres termes aussi : gluant, blob, nebaru, poring, etc... Hormis son coeur sphérique ou tentaculaire dans son corps, il n'as pas de réel point faible. Sa masse est insensible à la douleur et pour le peu qu'elle devienne brûlante, corrosive, glaciale ou irradiée, vous avez quelques problèmes.

Présentation et analyse :
Il y a des tonnes de slimes... Mais je vais essayer de résumer leurs caractéristiques.
- Ils sont mou, ou à plus forte raison visqueux.
- Ils possèdent un coeur, ou un centre, comme une bactérie possède un noyau.
- Dépendant de leur couleur, on peut savoir de quel élément ils sont composés (rouge pour feu, etc...)
- La plupart sont stupides, formant du soldat bon marché qui va ralentir l'ennemi.
- Ils peuvent s'insinuer partout.
- N'ayant pas de corps solide ni de sexe, ils se reproduisent par division.

La version de Theorem :
Voici donc ma version des slimes. Elle est directement liée à Theo qui a une vie symbiotique avec l'un d'eux. Cette description ne s'applique qu'à une catégorie précise de slimes, à savoir les Kuro Slimes. Ces derniers se composent essentiellement de feuillet β et d'hélices alpha. Je sais, je sais... "C'est quoi ?" Et bien ces deux composants sont les mêmes composant que la fameuse soie d'araignée. Les Kuro Slime sont donc un type très précis de slime qui sont très élastiques (tel le latex) mais aussi très résistants (comme l'acier). On en trouve relativement peu, mais forment des slimes de couleur noir aux reflets brillants, au coeur extrêmement bien protégé et capturant ses proie en étant adhésif par endroits. Ils ont un total contrôle sur le côté collant et peuvent ne pas être une menace.

Contrairement à beaucoup de slimes, les Kuro Slimes sont grégaires. Une fois installé dans un endroit propice à leur développement, ils appellent leurs compagnons à venir en lâchant des phéromones. Une fois leur habitat trouvé, ils forment un nid. La reine slime, ou roi slime, débute ses division et envois ses slimes chercher des éléments servant à la construction du nid. Il s'agit surtout de débris laissés par les humains, donnant cette réputation d'éboueur aux Kuro Slime. Une fois le nid fabriqué, les Kuro Slime forment une ruche compacte qui s'expense avec le temps. Ils forment au bout d'un moment de véritables villages de slimes qui marchanderont souvent avec leurs voisins. Les Kuro Slime ont un stade de développement typique. Ils naissent informes, incomplets, muets... Puis au fur et à mesure, les slimes prennent une forme plus humanoïde et complexe, reflétant le développement de leur coeur slime.

Les Kuro Slimes forment aussi des vêtements slimes. Les enfants slimes passent par ce stade chez les "solides" (les êtres vivants) afin d'acquérir la connaissance et la vitalité de leur vie d'adulte. Ce stade est plus ou moins long. Du fait que les Kuro Slimes sont noirs et brillants, les tenues qu'ils font ont une apparence de cuir ou de latex, mais c'est une méprise très souvent faite. Ils peuvent former quelques couleurs, mais principalement ils sont noirs et le plus souvent opaques. Leur résistance naturelle en font souvent de véritables armures souples résistantes aux coups de couteau et d'épée. La densité de leurs fibres les rendent aussi blindés qu'une cotte de maille. Voila pourquoi posséder un Kuro Slime est rare et très souvent un bébé slime noir considère son hôte comme son parent, même si c'est un solide. Sans hôte, le slime noir ne se développe pas bien et reste au stade de larve un quart de siècle !

Spécificités :
Voici une liste des aptitudes que possèdent les slimes noirs.
- Ils sont humanoïde au stade adulte
- La plupart choisissent leur genre sexuel en fonction des expériences obtenues avec leur hôte solide
- Leur masse flexible et modulable en fait un slime particulièrement véloce mais pas aussi collant que ses congénères.
- Ils ne peuvent pas changer de texture ou de couleur hormis quelques traits.
- Un Kuro Slime peut séparer une partie de sa masse et la garder vivante malgré tout.

Leur cycle de vie est donc le suivant :
- Le slime naît par division de la Reine ou du Roi Kuro Slime.
- La larve slime cherche un hôte.
- La larve obtient son hôte et créer un lien symbiotique.
- Le slime grandit, apprend, et au bout de dix ans, il devient capable de réfléchir.

Le cycle se sépare en deux à partir de ce moment :
Soit le slime retourne au village slime, il deviendra un membre à part, travaillant pour le bien de la communauté, devenant un slime plus grand et... beaucoup plus tard, un Roi Slime à son tour !

Soit le slime décide de rester avec son "père" ou sa "mère". Il le suivra dans ses mission, se liera psychiquement avec lui et le suivra jusqu'à sa mort. La fidélité d'un kuro slime est sans faille.

Informations diverses:
- Les Kuro Slimes adorent le maïs et les céréales... On raconte que les vêtements slimes se nourrissent des miettes que le porteur fait tomber sur lui quand il mange du pain ou des gâteaux.
- On peut se lier psychiquement et physiquement à un Kuro Slime sans produire de rejet. A ce moment, il faut accepter le fait que les deux coeurs sont synchronisés et que vous vivrez le phénomène de rêves partagés à jamais.
- On traite souvent les porteurs de slimes noirs de fétichistes... Ce n'est pas du latex enfin !
- Un Kuro Slime connait la psyché de son hôte mieux que personne. Il n'est pas rare que ce dernier forme les vêtements rêvés de son hôte sans qu'un seul mot soit échangé.
- Il est arrivé que certains grands guerriers portent un vêtement slime qui était en réalité un roi ou une reine slime. D'un levé d'épée, ils pouvaient lever une armée complète de slimes.
- Les Kuro Slime ont une origine inconnue... Mais on raconte qu'ils ont été fait avec l'alchimie d'une Dridder pour animer sa toile et lui tenir compagnie. Les Kuro Slime auraient une origine Drow.
- Bien qu'ils soient noirs, les Kuro Slime ne souffrent pas du soleil ni de l'eau. En revanche les écarts de températures leurs font du mal. Trouver un hôte ayant des dons particuliers sur ces éléments leur assurent une résistance contre ça.
- Vous ne choisissez pas de devenir un hôte de slime noir... Il vous adopte.
- On raconte qu'il existe un réseau psychique des slimes. Si tel est le cas, ils ont des espions partout.
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Message  Invité Sam 25 Aoû 2012, 20:07

Les vampires, ces êtres immortelles, se nourrissant du sang de leurs victimes pour vivre leur vie éternelle de créatures de la nuit. Tout le monde connait les vampires, mais, il y a tellement de nuance et de petit détails, toutes les connaître est donc très difficile. Je vais donc essayer de faire ici une description des vampires la plus précises et détaillées des vampires. Tout du moins, ma version des vampires.

~ The Vampires ~


- Il existe plusieurs façon pour être un vampire. La grande majorité des vampires sont des mortelles qui ont été mordues, vidés de leur sang, puis, se sont nourris du sang d'un autre vampire. Il existe aussi des vampires qui sont née ainsi. Pourtant, ceux là sont plus rare, car il faut que le vampire mâle trouve une mortelle femelle, et qu'elle porte l'enfant. Il ne doit donc n'y la tuer, n'y la transformer. Malheureusement, les vampires femelles ne peuvent donner la vie à des enfants. Par contre, les enfants nées de cette unions ne sont pas vraiment des vampires. On les appel les "Damphir" pour les garçons et "Damphira" pour les filles. Se sont des Demi Vampire. ayant une force et une longévité bien supérieur a de simples mortelles, ils ne sont pas pour autant des vampires. Ils n'en deviendront un que si ils boivent du sang de mortels. Ainsi, leur transformation dépend de leur choix.

- Les vampires sont des créatures que l'ont dit immortelle. Ainsi, une fois transformer, un vampire ne vieillit plus. Même si les cheveux et les ongles continuent de pousser, le corps lui reste identique à ce qu'il est le jour de sa transformation. Dû au fait qu'ils ne peuvent plus s'exposer au soleil, la peau des vampires est blanche. On peut facilement deviner l'âge d'un vampire à la couleur de sa peau. Bien sur, tout dépendant du type ethnique de la personne avant sa transformation. Étant devenu des créatures de la nuit, les vampires ont donc développer un sens de la vue différent, et ils sont devenu nyctalope.

- Ne pouvant vivre à la lumière du jour, ils doivent attendre la nuit tombée pour pouvoir chasser des mortelles et ainsi, se nourrir de leur sang. En général, le soleil commence par brûler la peau des vampires, avant de l'enflammer. Ainsi, la lumière du jour est extrêmement dangereuse pour eux. Pour facilité l'abreuvement, les crocs des vampires, une fois transformer, s'allonge. Bien sur, leur crocs deviennent rétractable. Ainsi, une fois que leurs crocs soient rétractés, leur bouche ne semble pas différente de celle d'un humain. Contrairement à une croyance populaire, les vampires ne sont pas obliger de se nourrir uniquement de sang. Bien sur, aucune autre nourriture n'arrive à les sustenter, mais ils peuvent parfaitement se nourrir de nourriture normale.

[Des ajouts et modifications pourront être à venir]

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Message  Engar Mer 26 Sep 2012, 16:24

... Alors quitte à avoir tenté d'expliquer la magie de possession dans la conférence des magies marginales je vais tenter de parler ici de ces pauvres malheureux que sont les...



Possédés !
Ces individus peuvent être à la base issus de presque n'importe quelle race, à la seule condition qu'elle possède un corps matériel, mais ils abritent une autre entité, généralement immatérielle. Cette dernière peu aussi bien être un revenant tentant de s’approprier le corps d'un autre, mais il est extrêmement rare qu'ils en soient capable, un mage maitrisant une magie permettant d'échanger son âme avec celui d'un autre ou d'un démon. Il existe ensuite trois sortes de "possessions".

La première, la plus connue, est celle où l'entité désincarnée tente de contraindre le possesseur du corps à accepter sa présence, tentant bien souvent par la même de détruire l'âme de son hôte. Cependant ce dernier à l'occasion de lutter et peut même tenter de détruire l'intrus, néanmoins cela est rare, car l'esprit n'est pas entrainé à ce genre de choses. il peut aussi advenir qu'un statut quo soit établi entre les deux consciences. Une d'entre elle prime forcément, mais sans avoir pu détruire l'autre qui toujours tenter de se manifester.

La seconde à lieu si le propriétaire du corps accepte la présence de l'esprit en son sein. Les détails qui suivent dépendent ensuite de l'accord qui a été passé entre eux, qui dominera ou ce que le dominant ne pourra pas faire, cependant il est à noter que si aucune règle n'est spécifié par le propriétaire du corps il y a fort à parier que l'esprit se mêlant à lui en profitera pleinement.

La troisième n'est pas vraiment une possession, mais est quand même considéré comme tel puisqu'il y a présence d'une âme dans un corps qui n'est pas le sien. Il s'agit de la transfusion d'esprit, quand deux âmes sont échangés dans des corps différents. On raconte que certains roi devenus infirmes usé de cette magie pour pouvoir retrouver, au détriments d'un de leurs suivants un corps en pleine forme, ou encore que des entités malfaisantes ont été enfermés dans des corps incapable de quoi que que ce soit.

Il y a également quelques règles générales peu importe de quelle genre est la possession.
-Pour un individu possédé par un démon ou un revenant les magies ou objets dédiés à terrasser ces derniers l'affecteront, mais de manière bien moindre, d'autant plus si l'entité parasite est dominé par celle du corps d'origine, auquel cas seul l'intrus souffrira de ces choses.
- L'esprit prenant possession d'un corps peut user pleinement des capacités physiques qu'elle possédait par le passé, et si le parasite possédait une force dû en partie à une essence magique il peut en faire profiter celui qu'il possède actuellement. Si le possesseur originel u corps réussit à le vaincre il pourra également tenter d'en tirer profit.
-Une âme détruite lors du processus de possession ne peut pas être "ressuscité", à contrario une âme qui aurait juste été "endormie" peut à tout moment ressurgir.
- Il peut arriver qu'en terrassant une autre âme, ou parfois même juste en partageant un corps avec cette dernière, l'esprit puisse connaitre les souvenirs de son hôte.
- Si une âme étrangère est établi depuis suffisamment longtemps dans un corps qui n'est pas le sien il peut lui faire subir des mutations sur la durée. Si l'autre âme est présente, mais faible et fragile, cette mutation peut également s'opérer.

Et voila un image de possédé pour illustrer ce dernier point :p



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Message  Jarus Nirogh Mar 03 Sep 2013, 20:30

Parce que je suis le seul vrais prétendant au majestueux (merdique) titre (sobriquet) "Cailloux", je vais sur ce me faire une joie de vous présenter ce que sont les :

Les Élémentaires de Terre

Les élémentaires de terre sont très différents de la plupart des monstres courants. Il existe deux grandes familles d'élémentaire de roche (afin que tout les autres souhaitant faire un cailloux ne soient pas prisonniers par les spécificité lié à Jarus) :


La première famille qui est la plus répandue : Les Impurs.

Ce sont des esprits de roches ayant adopté un style de vie correspondant à celui de tout les autres races. Ils peuvent fonder une famille, se reproduire, et possède un sexe. Ils peuvent vivre en groupe ou bien en solitaire. C'est un genre d'élémentaire qui découle d'esprits ayant choisie de quitter la monotonie des profondeurs de la terre pour profiter de la vie trépidante sous le ciel. Leur genre varie beaucoup en fonction de leur lieu de vie : dans le désert, ils seront le plus souvent sablonneux, dans les forêts ils seront un mixe entre terre et roche. Certain de ces esprits ont même réussi à adopter une forme corporelle de plus en plus proche à celle des autres créatures comme les humains. Suite à tout ces changements, leur corps évolue d'une manière bien plus autonome.
Leurs transformations physique et mentale évoluent par conséquent de manière plus standard, autrement dit, ils grandissent, mûrissent, et se renforcent avec l'âge. Il arrive parfois aussi que certains élémentaires appartenant à cette catégorie en vienne à se nourrir afin de conserver leur autonomie. Ils vivent comme n'importe quel être vivant.

La seconde famille qui est la plus rare : Les purs. (Jarus)
Cette catégorie est à la fois la plus rare mais aussi la plus connue par le genre humain puisqu'il s'agit tout simplement d'élémentaire ayant été invoqué par la magie.

Cette catégorie est plus complexe à définir, je vais donc scinder le récit :


-Leur origine:

Les esprits élémentaires de roche pur naissent par le biais de l'esprit intégrale de la matière : Gaïa. Une fois créé, ils sont éjecté à proximité de la surface afin d’obéir aux seigneur telluriques : les Délites. Les esprits restent longtemps proches de la surfaces car leur croissance est longue et que s'ils venaient à s'aventurer trop profondément, ils s'égareraient jusqu'à à se faire disloquer par des vagues de force terrestre trop puissantes pour eux. Pour comparer avec les humains, un esprit de terre est considéré comme majeur lorsqu'il atteint en moyenne l'âge de 2400 ans. Leur croissance dépend de leur exposition à proximité des puits telluriques.(en gros un carrefour d'esprits virevoltants dans touts les sens). Plus l'élémentaire grandi plus il est affecté en profondeur dans le sol. Normalement, ces esprits ne sont pas sensés s'extérioriser et plutôt passer toute leur existence au bons fonctionnement des plaques terrestres.


-Comment les rencontrer :

C'est très simple, pour cela il vous faut contrôler la magie d'invocation et en appeler un à vous. Plus votre sort est puissant, plus il ira chercher en profondeur. (N'espérer pas invoquer un Délite). Ou sinon, avoir une chance de cocu et en croisé un qui s'est extériorisé.


-leurs caractéristiques physiques :

Un élémentaire pur est obligatoirement entièrement constitué de roche ou de terre et ce au minimum a 90%. Il peut s'il le souhaite se créer une apparence fictive pour se dissimuler et s'intégrer à un peuple mais hormis ça, il est obligatoirement composé d'éléments rocheux. Il peut être en sable comme en pierre. Le physique de base d'un esprit invoqué se base sur celui de l'invocateur (un humain invoquera un esprit humanoïde). Le élémentaires pur n'ont pas de sexe et n'ont pas de visage, juste deux yeux. Leur caractéristique tel que grand, petit, mince, ou gros dépendent toujours de l'invocateur.

Un élémentaire n'a aucun organe autre que sa pierre primaire. Cette pierre est celle ou l'esprit est rattaché par le sort d'invocation. Pour tuer l'élémentaire, il faut détruire ce noyau qui est placé de manière aléatoire au moment de l’invocation.

Parce qu'il n'a pas d'organe, un élémentaire de terre ne respire pas (ce serait un putin de paradoxe sinon) et ne se nourrit pas comme le font les êtres vivants normaux. Il draine par le sol le courant magique tellurique. Le fait de ne pas être en contact avec la terre est en gros assimilable à une apnée pour un être vivant. La magie de terre est par conséquent à la fois sa nourriture et son oxygène. (un esprit pur ne peut donc prétendre prendre le bateau)

La roche d'un élémentaire de terre n'est pas un muscle. Donc, quand il court, se bat ou escalade un mur, il ne se fatigue pas, il pompe juste l'énergie stocker dans son corps. La seule chose qui puisse amener un élémentaire de roche à s'arrêter dans son élan est le besoin de recharger ses batteries en drainant la force terrestre. Autre point important, la force et la défense d'un esprit de ce genre ne dépend que de sa maitrise lié à l'élément et de sa capacité à drainer rapidement l'énergie tellurique. La force... ben parce qu'il bouge en utilisant de la magie et non pas un muscle, et la défense parce que c'est la magie de terre qui sert à densifier la roche.

Les élémentaires pur extériorisés peuvent même à la surface communiquer avec le monde des esprits terrestres. Leur langue est assimilable à un battement de tambour irrégulier. (seulement les purs le peuvent)

Un élémentaire de terre pur n'est finalement qu'un noyaux autour duquel sont tassés des blocs de roches (ou de terre ou même de sable) à l'aide de la magie. Donc s'il se fait couper un bras, ce premier peut espérer (si on lui laisse le temps) se refabriquer le membre perdu.

Les élémentaires de terre purs n'entendent pas le son comme tout le monde, grâce au vibration dans l'air car ils n'ont tout bonnement pas d'oreille (un autre paradoxe qu'imaginer qu'ils se servent de l'air pour entendre). Ils se servent des vibrations du sol. Un objet venant du ciel de manière peu bruyante est totalement inaudible pour des esprits pareils. En revanche, une créature embusquée marchand au sol est plus facilement détectable. Il s'agit en fait de leur vision de base (car il ne faut pas l'oublier, un élémentaire de terre vient d'un monde ou la lumière n'est pas très abondante). Cela s'appel l’Écholocation.


-Comment évoluent t-ils ?

Un élémentaire pur ne peut espérer grandir ou même se renforcer sans les puits telluriques, à l'instar des élémentaires impurs. Il existe cependant un moyen très risqué qui est le Rül-Do. Il s'agit d'une série d'épreuve auxquelles seront soumis ceux qui s'y essaieront. Il faut pour terminer ce rite, effectuer 14 épreuves chacune étant données par un Délite différent à chaque fois. A chaque test réussi, l'élémentaire se voit gratifier par un gain de force céder par le seigneur terrestre. Une fois ces 14 défis relevés, l'élémentaire peut alors espérer commencer une longue période d'incubation proche du centre de la terre afin de devenir à son tour un Délite. La période d'incubation peut durée allègrement 350 000 ans.

Ont ils des faiblesses spécifiques :

Que oui !!! Mais ça, je laisse aux lecteurs le plaisir de les découvrirent !
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Message  Theorem & Ishtar Mer 30 Avr 2014, 14:41

LES DRAGONS NOIRS DES PROFONDEURS
ou
LES DRAGONS ABYSSAUX


Introduction :
(source : Wikipédia)
Le dragon est une créature légendaire représentée comme une sorte de gigantesque reptile écailleux, généralement capable de cracher du feu et de voler grâce à des ailes de cuir semblables à celles des chauves-souris. Dans de nombreuses mythologies à travers le monde, on retrouve des créatures reptiliennes possédant des caractéristiques plus ou moins similaires, désignées comme dragons. Dans la Bible, le dragon est une des appellations du Diable ou Satan, c'est le serpent antique, qui provoque la chute d'Adam et Ève.

Tiamat est une divinité mésopotamienne. Dans la mythologie babylonienne, Tiamat personnifie les eaux salées des océans où règne le chaos. Son nom pourrait provenir du sumérien: ti (vie) et ama (mère)1, ou plus probablement du terme akkadien désignant la « mer » (tâmtu, forme ancienne ti'amtum). Dans le récit épique de la création Enûma Elish, écrit vers la fin du IIIe millénaire av. J.-C., leurs descendants commencèrent à irriter Tiamat et Apsu qui décidèrent de détruire leur progéniture. Ea, lorsqu'il découvrit leur stratagème, entreprit de tuer Apsu pendant son sommeil. Tiamat tomba dans une rage incontrôlable quand elle apprit la mort de son mari et voulut le venger. Elle créa une armée de créatures monstrueuses dirigées par son nouvel époux Kingu, qui était aussi son fils.

"L'abîme" (en Hébreu "tehom") au tout début de la Genèse est un terme dérivé de Tiamat.

Présentation et analyse :
Il existe une kyrielle de sortes de dragons. Il est parfaitement impossible de toutes les énumérer entre Dragon orientaux ou occidentaux, dragons de feu, d'eau, de terre, dracoliche et autres wyvern, wyrm. Les dragons sont partout sur notre planète, cités jusque dans les écris les plus anciens du monde et dans toutes les cultures. Les sumériens attribuaient à Tiamat, le premier dragon, la naissance de l'océan. Tiamat est décrite comme la mère du chaos, des dieux, et sa mort causa la naissance du monde. Le nom de Tiamat veut aussi dire Abîme...

L'origine des dragons vient de l'océan, du fond des mers et de l'inconnu, de la peur des hommes. Le dragon est terrifiant car sa compréhension va au delà de celle des humains. Le Leviathan, la créature symbolisant les enfers vient du fond des mers. L'enfer résiderait-il au fond des eaux ? Où la pression vous écrase comme de vulgaires insectes ? N'est-ce pas au fond des mers que l'on est le plus proche de l'écorce terrestre, où le feu se jette dans les eaux froides et ténébreuses ? On parle quand même d'un territoire hostile à toutes vies, qui subsiste non pas à la lumière du soleil ni même à l'oxygène... Mais à la décomposition des corps de la surface, à exister sur une pile de cadavre. Un endroit où la neige tombe sans arrêt pour déposer plus de pourriture au fond. Après tout, on décrit aussi le Tartare comme un endroit hostile et froid où la neige tombe sans arrêt...

Les pélagiques seraient-ils l'enfer biblique ?
Les dragons sont-ils nés du fond des mers ?
Le feu de la Terre et les ténèbres de la nuit marine sont-ils liés ?

J'ai décidé de retenir que ce qui me plaisait, de créer des liens entre toutes ses légendes. Vous allez donc découvrir les Dragons Noirs des Abysses selon moi !

La version de Theorem :
Ishtar est connue pour vivre dans son volcan, d'être liée à l'élément du feu et de coexister avec son peuple là où le climat est intolérable pour le commun des mortels. Alors, pourquoi ne pas rejoindre le lien naturel qu'elle a avec l'océan ? Sa mèche bleue nuit, sa mère Tiamat, son autant d'indices vers sa véritable nature. Un monde où les venins et les poisons sont légions et où la nuit est éternelle...

Voici les points que j'ai retenus des précédentes versions des dragons mythiques et ceux que j'ai rajouté. Je les décrirai plus en détails en bas :
1 - Affinités avec le fond des océans
2 - Traits physiques ténébreux et lueurs hypnotiques
3 - Comportement lunatique, ou extrêmement patient/impatience dévorante
4 - Puissance magique et immortalité
5 - Poisons et substances dangereuses
6 - Lieu de culte inaccessible hormis par eux

Premier point : les dragons comme Ishtar sont fait pour le fond des mers. Peau résistante à la pression, possibilité de respirer l'eau directement dans ses poumons, origines partagées avec Tiamat... Bref, Ishtar est la descendante direct de ces monstres marins, vivant dans les ténèbres, dans les bas-fonds inquiétants, se nourrissant de cadavres. Que ce soit au fond d'un volcan ou au fond de l'eau, on retrouve quasiment les mêmes conditions de vies impossibles.

Second point : la peau des dragons noirs des abysses est noire ou gris très foncé. Cette couleur propre aux espèces du fond des mer leur permet de se camoufler dans le noir, de devenir presque invisible. Ishtar est noire comme la pénombre, loin du soleil. Mais vous pourrez toujours remarquer la lueur de ses yeux, le violet prenant et hypnotique qui attire vers ses proies. La lanterne aussi attire dans les ténèbres avant que le piège ne se referme. Ne vous fiez pas à cette lueur chaleureuse... Vous allez droit dans un piège sournois !

Troisième point :

Quatrième point :

Cinquième point :

Sixième point :



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