My Life as a Dungeon Keeper
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Proposition de pouvoirs/armes

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Message  Shiru Mer 23 Nov 2011, 17:39

Voici un moyen rapide et pratique pour vous, chers résidents, d'aider à développer le forum: vous pouvez proposer ici les idées de capacités et d'équipement que vous avez eues.
Si vos idées sont acceptées et ajoutées à la boutique, vous aurez le droit de les acheter avec une réduction exclusive de 25%.

Pour les capacités, précisez le nom auquel vous avez pensé ainsi qu'une rapide description de ce qu'elle permettrait.

Pour les équipements, donnez nous le nom de l'objet, une image (40x40, de préférence avec un fond transparent) en pixel art et, si vous y avez pensé, un prix potentiel.


Dernière édition par Shiru le Jeu 24 Nov 2011, 22:54, édité 4 fois
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Message  L'overlord Mer 23 Nov 2011, 17:57

L'épée de Paladin ! (Arme à placer dans la catégorie ''épée spéciale'' !)

Proposition de pouvoirs/armes 40_epee_copie


L'épée de Paladin est une arme imprégnée de magie sainte : elle est donc particulièrement efficace contre les Undeads et les démons. Elle régénère tout humain sachant la manier mais blesse n'importe quel autre utilisateur !
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Message  Invité Jeu 24 Nov 2011, 01:01

Je propose deux pouvoirs: "attraction" et "répulsion".
Cela permettrait, comme certains monstres de films, d'attirer sa proie ou de la repousser. Sur quelques mètres seulement, bien entendu. On peut également voir ça comme une utilisation de la force dans star wars, mais en beaucoup moins puissant, seulement sur sa proie, pas les objets inertes et qui échoue si l'adversaire est de trop haut lvl.

Je dirai lvl5 et 20 pts d'xp pour le lvl1, lvl15 et 40 pts d'xp pour le lvl2 et lvl25 et 60 pts d'xp pour le lvl3.
Ce sont quand même des pouvoirs puissants, sans être ultimes non plus, c'est pourquoi j'ai pensé à ces lvl et prix-là.


(Rien à voir: où peut-on trouver des images-pixels?)

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Message  Shiru Jeu 24 Nov 2011, 01:28

Hellayna

Ton idée est très intéressante Hell. Par contre, au lieu d'attraction et répulsion je penses plutot créer un pouvoir du genre "Télékinésie." Sa ferait donc...

Télékinésie -> 20 points d'expérience, Niveau 5 requis;
Télékinésie² -> 40 points d'expérience, Niveau 15 requis Invocation basique requis;
Télékinésie³ -> 60 points d'expérience, Niveau 25 requis, Invocation mineur requis;

Ainsi, le total étant de 120, Hell tu gagnes 60 points d'expériences. Merci beaucoup de ton aide!

PS : Je vais poster sur le sites divers sites contenant des pixel art, mais tu peux en trouver facilement sur des sites comme Deviantart, ou encore mon site du genre préférer : http://www.spriters-resource.com/

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L'épée étant sympa, on l'a rajoute ^^ Je suis en train de travailler pour pouvoir ajouter la description des armes spécial dans la boutique, alors, je mettrai bientôt ta descriptions. L'épée étant une épée spécial, tu reçois 25 points d'expériences.
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Message  Invité Jeu 24 Nov 2011, 03:07

Je rebondis sur ce que Engar proposer , a savoir le pouvoir "Volonté".
Le problème était que seul charme aurait pu être contré par la Volonté a l'heur actuelle.
Voici quelques propositions de pouvoirs qui pourrait compléter la liste des sorts qui s'opposeraient a la volonté :

Poison : ( deja existant )

Illusion basique : Level 1 requis , 8 points d'expérience.
Illusion mineur : Level 5 requis , 16 point d'expérience, Magie+ requis.
Illusion mageur : Level 10 requis , 32 point d'experience

L'illusion permettrai de jouer sur les émotions de la cible, en lui faisant avoir des hallucination, qu'elles soient effrayante, rassurante, etc... Au level 1 on pourra faire croire qu'on est blond au lieu d'être brun, et que la taille de son sexe n'est pas si ridicule que ça finalement ! Au level 3 on pourras rendre invisible une grande fausse dans laquelle ce jeterons les agresseur, ou faire apparaitre une terrible succube imaginaire !

Magie Temporelle 1 :
Level 10 requis, 20 point d'experience
Magie Temporelle 2 : Level 15 requis, 40 point d'experience
Magie Temporelle 3 : Level 30 requis, 80 point d'experience

La magie temporelle agis sur le temps.... Eh ouai ! Au niveau 1 deja on peu tricher a la course en ralentissant de 10/20% son adversaire. Au niveau 2 on pouras chuter de 300 mètres sans ce faire mal, en ralentissant sa chute, ou l'inverse, avec une modification de 50% de la vitesse ( en plus ou en moin ). Au level 3, on peu carrément figer ceux qui n'ont pas trop de volonté, pendant quelques instant, ou au contraire ce déplacer a une vitesse foudroyante au yeux des autres.

Hypnose 1
: 5 point d'experience
Hypnose 2 : 10 point d'experience , level 5 requis
Hypnose 3 : 20 point d'experience , lavel 10 requis.

Sert a endormir les gens... Au level un on peu endormir quelqu'un qui nous fixe dans les yeux, il dormira quelques minutes ... Au level 2 on peu endormir plusieurs personnes, si elle n'ont pas trop de volonté, et que leurs atention est porté sur nous. Au level 3 on peu endormir plus facilement plusieurs personne, ou doner des ordre simple et non suicidaire a quelqu'un endormis.


Anti-magie 1 : level 5 requis , volonté+ requis, 10 points d'expérience.
Anti-Magie 2 : Level 10 requis, 20 point d'expérience
Anti-Magie 3 : Level 20 requis, 40 point d'expérience

Anti-Magie sert a annuler la magie des autres, genre au level 1 on retire un des pouvoir de l'adversaire, au level 2 on retire 2 pouvoir, et au level 3 on est carrément immunisé a TOUTE les magie pendant un temps très court.


Affaiblissement 1 : 6 point d'expérience
Affaiblissement 2 : Level 5 requis , 12 points d'expérience
Affaiblissement 3 : Level 10 requis, 24 point d'expérience

Affaiblissement diminue la puissance de la cible. Au level 1 il permet de faire ce sentir fatiguer une cible pourtant en pleine forme, ou de faire perdre un type qui aurait pourtant du gagner au bras de fer. Au level 2 il permet de rendre les coup de massue des enemis beaucoup moins violent, ou d'achever un ennemi blesser sans le toucher ( s'la classe ! ). Au level 3 il affaiblira suffisamment les chevalier pour qu'ils ne soient même plus en mesure de porter leurs lourdes armures...

Tout ces pouvoir s'opposeraient a la volonté !

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Message  Shkeil Jeu 24 Nov 2011, 08:19

Puisque tout le monde se lance dans sa petite idée, moi aussi. Un pouvoir passif et défensif qui consiste à accélerer la guérison naturelle du corps (me demande quel effet ça pourrait avoir sur des undead de type spectre d'ailleurs...)

Régénération : Niveau 2 requis, 5 points d'expérience
Régénération²:Niveau 8 requis, 25 points d'expérience
Régénération³:Niveau 20 requis, 80 points d'expérience

Pourquoi cet écart? J'explique.
Au niveau 1, il permet de guérir en quelques minutes naturellement tout ce qui est bleus, contusions, ... en quelques minutes.
Au niveau 2, permet de guérir des blessures légères de saignement en l'espace de quelques minutes et de ne plus sentir la douleur assez rapidement. Bien sur, si il y a trop de coupures, ça marche moins vite. Mais l'effet est déjà beaucoup plus puissant je trouve.
Au niveau 3, répare les os brisés si toujours proche (attention à ce que ça se répare correctement) et permet de récupérer rapidement connaissance après une inconscience. Effet très puissant, donc cher.

Si les prix et effets conviennent pas, il faut modifier, voir rajouter un palier si nécessaire. Mais c'était juste une idée comme ça... (inspiré par la guérison rapide naturelle des lycanthropes, d'accord, mais est-ce vraiment important?)
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Message  Engar Jeu 24 Nov 2011, 10:35

Donc voila enfin une description de la volonté que vousattendiez tous :p

Bon en vérité pas grand chose à dire sauf qu'étant donné qu'il permettra de résister à l'hypnose, au charme et à l'illusion, il coutera probablement TRES cher.

Que ceux qui usent de ces pouvoirs ne s'inquiètent pas ceci dit si le niveau de volonté est in fèrieur vous pourrez toujours manipuler la personne, malgré une légère résistance et si le niveau est égal cela dépendra du contexte par exemple dans un milieu austère la volonté vaincrale charme, ce qqui ne sera pas le cas dans une orgie au niveau des prix je propose, vu que c'est un pouvoir polyvalent j'ai pris comme cout la moitié (plus ou moins) de plusieurs des pouvoirs auquel ils permet de résiter additionné entre eux pour chaque pallier. Quand aux niveau j'avoue le faire un peu au hasard. (à savoir le charme, si les nouveaux talents de Sorya, car oui je ne prends pas en compte, l'anti magie, la magie temporelle et l'affaiblissement qui sont une distorsion de l'espace de la magie ou des capacités physiques mais qui en aucun cas n'ont trait à l'esprit, contrairement au charme à l'hypnose et à l'illusion qui le manipule, mais j'attends notre cher admin pour trancher)

Volonté : 14 point niveau 7 requis

Volonté2: 28 point niveau 13 requis

Volonté3 : 54 points et niveau 20 requis

(à vous de juger si c'est honnête)
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Message  Shiru Jeu 24 Nov 2011, 13:40

Je m'absentes 8 heures et j'ai tout sa a lire... XD Aller, au boulot!

Sorya

Poison = Existe déjà, tu l'as dit(virus sonne mieu)

Illusion = Avec le Magie+ requis, il peut s'agir en effet d'un pouvoir intéressant. Par contre, je vais monter le niveau.

Magie temporelle, je ne sais pas.... C'est encore a décider.

Hypnose : Charme est assez semblable a la base(contrôler des gens), donc je monterai simplement le niveau. Mais c'est encore un peu incertain, alors, on va attendre pour celui la et en discuter.

Imun magie, je ne sais pas non plus. Je ne crois pas qu'on le prendra(ou peut-être plus tard)

Affaiblissement rentre dans les malus de l'adversaire, se dont justement on n'avait pas beaucoup.

Illusion -> 15 points d'expérience, Niveau 5 requis;
Illusion² -> 25 points d'expérience, Niveau 10 requis;
Illusion³ -> 35 points d'expérience, Niveau 15 requis;

Affaiblissement -> 5 points d'expérience, Niveau 1 requis;
Affaiblissement² -> 15 points d'expérience, Niveau 5 requis;
Affaiblissement³ -> 25 points d'expérience, Niveau 9 requis;

75 + 45 = 120/2 = 60 points pour Sorya.

Shkeil

J'aime beaucoup ton idée. C'est un pouvoir pratique pour ceux qui ne veulent pas trop de pouvoir magique.

Régénération -> Niveau 2 requis, 5 points d'expérience
Régénération² -> Niveau 8 requis, 25 points d'expérience
Régénération³: -> Niveau 20 requis, 80 points d'expérience

110/2 = 55

55 points pour Shkeil.

Engar

Volonté peut-être asser utile, surtout si, plus tard, il permet de résister a plus de 2 sorts(pour le moment, il n'est utile que contre 2 sort).

Volonté -> Niveau 6 requis, 14 points d'expérience
Volonté² -> Niveau 13 requis, 28 points d'expérience
Volonté³ -> Niveau 20 requis, 54 points d'expérience

98/2 = 48 points d'expérience pour Engar.
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Message  Shiru Jeu 24 Nov 2011, 14:24

Je me suis rendu compte(et plusieurs personnes me l'ont fait remarquer) que j'avais mal diriger cette section. Je donne beaucoup trop de points, je m'en suis rendu compte.

Ainsi, désormais, vous ne recevrez que 15 points par pouvoir accepter. Pour ne pas pénaliser les joueurs qui ont postés avant(étant donner que c'est entièrement ma faute), je laisse les points déjà distribuer. Mais a partir de se poste, se ne sera plus que 15 points par pouvoir(se qui est déjà pas si mal.)

Encore pardon à vous, mes petits monstres chéri.
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Message  Seridan Sarian Jeu 24 Nov 2011, 14:44

J'en ai un, à la limite, de pouvoir, à proposer...



Faveur des armes -> 15 Points d'Expérience
Faveur des armes Niv2 -> 50 Points d'Expérience
Faveur des armes Niv3 -> 120 Points d'Expérience


Ce pouvoir révèle l'aptitude cachée de chacun à manier son arme, quelle qu'elle soit, d'une manière presque parfaite.

Le niveau 1 permet de connaitre, comprendre son arme, son fonctionnement jusqu'à pouvoir sans problème massacrer quelqu'un avec un canif, même avec un handicap. (Sous entendu: Même si votre arme est plus faible que celle de votre adversaire, vous avez une plus grande chance de le vaincre.)
Le niveau 2 range son utilisateur dans la catégorie "Maitre d'Armes". La personne s'adapte si bien à ses armes et peut les utiliser avec une telle habilité qu'il a rarement d'égal sur son chemin. (Plus grande chance de vaincre qu'avec le niv1.)
Le niveau 3 rend l'utilisateur.....infâme. Sérieusement, s'il ne sera jamais capable d'assassiner un dragon avec un cure dent, il pourra bien égorger deux trois personnes avec. Peut être même avec une main dans le dos!
(Permet à une personne possédant une arme de faible niveau de rivaliser avec une personne mieux équipée.)
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Message  Engar Jeu 24 Nov 2011, 16:00

Donc me voici avec deux nouveaux pouvoirs à proposer :p

Survie: Bon je ne doute de la capacité d'aucun à survivre dans le monde extèrieur après tout la plupart d'entre nous sont ou ont été de farouches aventuriers ou créatures mais ... Sauriez vous dissimuler vos traces ? Relevez celles de quelqu'un un tant soit peu adroit ? Préparez despièges àparitr de rien ? vous mettre à l'abri du froid ? ce pouvoir est certesu n peu couteau suisse et peu probable d'être utile c'est pour ça que je propose le prix le plus bas parmi les pouvoirs (à avoir au même tarif que lumière et viru à ce que je vois)

Survie1: 5 point d'expérience niveau 1 requis Savoir Vous avez un bon sens de l'orientation et retrouvez quelqu'un ne vous pose aucun problème.

Survie2: 15 points d'expérience, Niveau 4 requis survie requis Où que vous soyez vous saurez vous mette à l'abri du danger... à moins bien sûr qu'il ne vous aies déjà trouvé.

Survie3: 25 points d'expérience, Niveau 7 requis, survie2 requis Dans ledonjon où en dehors à moins que vus ne fassiez de mauvaises rencontres il 'ny aucune chance que vous ne mourriez ! vous connaissez toute chose qui se mange ou ne se mange pas, vous savez ce qui et ne guérit pas ( à un degré moins importnats que les soins quand même) et savez fabriquer de nombreuses choses avec vos mains (en dehors de ce qui est dans la botuique, par exemple des pièges, à moins que j'ai mal vu ^^')

Magie entropique: alors là c'est si vous n'avez pas froid aux yeux ! La magie entropique est une magie très disons... Aléatoire, elle pourra aussi bien odnner des effets dévastateurs, que vous tournez en ridicule. Il est à noter qu'elle ne fiat en aucun cas appel aux éléments mais juste aux lux d'énergie pur qui sont presque incontrolable, et uqi de fiat si vous tentez des les utiliser vosu ne saurez jamais ce que le mélange de deux de ces lfux donnera, cela peut aussi bien vous transformer en écureuil que faire omber une montagne de nourriture sur vos ennemis ! (j'ai aussi pensé comme alternative au cas où ce serait grotesque, à la magie arcanique qui seriat plus usité pour le combat et quelques truc comme les portails.)


magie entropique 1: 15 points d'expérience, Niveau 1 requis Vous pouvez canalyser un flux d'énergie les effets alétoire sont de lo'rdre du mineurs (par exemple un projectile magique ou démengeaison sur votre bras.)

magie entropique 2: 30 points d'expérience, Niveau 5 requis, Magie entropique requis; Vous êtes à même de canalyser plusieurs flux d'énergies à votre portée et de les condenser, sorts hautement instable ! vous serez à même d'envoyer un dizaine de projectile par exemple... Mais gare à ce qu'ils ne vous visent pas !

magie entropique 3: 45 points d'expérience, Niveau 9 requis, Magie entropique² requis; Ici vous pouvez user de toute les énergies autour de vous, voire même celles des autres mages, sans pourautant les affaiblir mais attention les résultat peuvent aussi bien être catastrophique sur votre ennemi que sur vous...

(J'ai parlé plus haut de la magie arcanique il s'agirait de la même chose mais sans l'effet aléatoire... Mais reconnaissez qe ça serait moins amusant :p !)


Dernière édition par Engar le Jeu 24 Nov 2011, 18:34, édité 1 fois
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Message  L'overlord Jeu 24 Nov 2011, 16:16

nouvelle édition des armureries Overlord (tm) avec quelques nouveaux produits tout chaud ! :

Proposition de pouvoirs/armes Icon_token_weapon

L'étoile du nord : une faux aux propriétés très... Glaciales ! Elle est capable d'infliger des dégâts modérés de froids ce qui fait qu'elle est relativement prisée des Undeads car, grâce à l'apparence et aux propriétés si spécifiques de l'arme en forme de faux, ils ressemblent à la faucheuse elle même !

Ps : celle là c'est pour Sked ^^ (à mettre dans la catégorie des ''faux'')

Proposition de pouvoirs/armes Images?q=tbn:ANd9GcRsg2NWvicGl5BQ93YsnJqyFkVDO1SWgHLP9hw3-0O8lkaCJz1UnLpGzmw


Raven's blade (épée du vent hurlant) : Une énorme épée à deux mains pourtant aussi légère qu'une plume. Elle est si simple d'utilisation et légère que même un débutant pourrait l'utiliser, on dit aussi que ceux qui savent la maîtriser complètement sauront déchaînement la puissance d'un Ouragan !

Ps : à placer dans ''épées spéciales'' bien entendu !

Proposition de pouvoirs/armes 10180-0c570bb5c8df0a8577a523d87fedba1e

Épée du chaos : une lame à l'apparence simple mais pourtant si dangereuse ! En effet, la lame est maudite en ce sens que les dégâts qu'elle inflige risque à tout moment de se retourner contre le possesseur de la lame : chacune des blessures reçues par l'adversaire risque à tout moment du combat de ''disparaître'' pour venir sur le corps du détenteur de l'épée du chaos... Il faut donc mieux que le combat soit extrêmement court !

ps : je ne sais pas trop où placer ça mais vu le degré de dangerosité de l'objet, il n'est pas à mettre entre toutes les mains ! Et , oui, je me suis inspiré de la ''hache noire'' de la série Fire Emblem qui a les mêmes propriétés !



Proposition de pouvoirs/armes 3210

Épée de l'oubli : une arme mystérieuse qui semble avoir l'étrange capacité d'effacer tout autre souvenir que ceux concernant l'escrime et le combat de l'esprit de l'utilisateur. Celui employant l'épée croit ainsi voir ses capacités combatives décuplée alors qu'il s'agit d'un piège sournois ! Et oui, il est bien beau de ne pas oublier les bases mais sans instinct et sans souvenirs propres, un guerrier ne vaut pas mieux qu'un pantin manipulé par une force supérieure !

ps : une épée spéciale encore ! Particulièrement vicieuse en plus !


Proposition de pouvoirs/armes Armure15

L’armure du Paladin : un type d'armure assez particulier, faite d'argent et d'or, cette armure semble à la base plus faire office d'ornement ou de protection digne d'un roi mais chaque centimètre carré de cette armure est en réalité couverte de milliers de textes sains qui protège son utilisateur de sort maléfiques tels qu'ombre ou charme. Seuls les plus braves et les plus pieux pourront la porter...

Ps : une armure spéciale pour changer, j'ai fait l'épée fallait bien faire l'armure qui allait avec !
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Message  Invité Jeu 24 Nov 2011, 20:40

~ Armure ~

Proposition de pouvoirs/armes Armure10
Armure d'Obsidienne (50)
Proposition de pouvoirs/armes Armure11
Armure bénie (50)
Proposition de pouvoirs/armes Armure14
Armure angélique (50)


~ Vêtements ~

Proposition de pouvoirs/armes Armure12
Toge sacrée (50)
Proposition de pouvoirs/armes Armure13
Toge classique (10)


~ Casque ~
Proposition de pouvoirs/armes Casque10
Bandeau de clairvoyance (permet de pressentir le danger avant qu'il n'arrive) (50)
Proposition de pouvoirs/armes Casque11
Béret d'agilité (confère la compétence vitesse au niveau supérieur à celui acquis par l'utilisateur) (50)
Proposition de pouvoirs/armes Casque12
Haume du loup argenté (accorde une résistance magique aux attaques élémentaires) (50)
Proposition de pouvoirs/armes Casque13
Casque de chevalier (20)
Proposition de pouvoirs/armes Casque14
Haume de cavalier (20)


~ Arc ~

L'arc angélique présent dans ma fiche ^^
Proposition de pouvoirs/armes Arc210
Arc enchanté, qui ne rate jamais sa cible (50)


~ Baguette ~

Proposition de pouvoirs/armes Baton410
Sceptre du Nécromancien (augmente les aptitudes à la nécromancie) (50)
Proposition de pouvoirs/armes Baton311
Sceptre du Démon Majeur (augmente les aptitudes à la démonologie) (50)
Proposition de pouvoirs/armes Baton211
Baguette de l'Invocateur (augmente les aptitudes à l'invocation) (50)
Proposition de pouvoirs/armes Baton812
Sceptre du Mage blanc (permet d'utiliser une magie blanche offensive, la puissance varie selon la maitrise des compétences de soin) (50)


~ Divers (objet de quête) ~

Proposition de pouvoirs/armes Glace110
Miroir du savoir
Proposition de pouvoirs/armes Objet411
Corail du roi des mers
Proposition de pouvoirs/armes Objet511
Bracelet du Pharaon
Des artefacts mythiques, très difficile à obtenir, et incroyablement puissant... Amoureux
Je pourrais me pencher la dessus plus en détails si l'idée semble réalisable ^^



Et voilà tout plein de nouveaux objets Amoureux

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Message  Invité Jeu 24 Nov 2011, 21:45

J'ai pensé à quelques autres pouvoirs qui pourraient être contrés par volonté:

Peur. Comme son nom l'indique, il sert à terroriser son adversaire. Le lvl1 le ferai trembler comme s'il avait la maladie de Parkinson, le lvl2 le ferai s'enfuir et le lvl3, terrible, le paralyserai d'effroi.

lvl1: niveau 5, 15xp
lvl2: niveau 20, 35xp
lvl3: niveau 40, 100xp (ça coûte cher, mais c'est fort)


Puisqu'on parle de paralysie, attaquons-nous au cerveau avec ce pouvoir: paralysie mentale
L'effet est simple: ça empêche l'ennemi de penser. Au début il a du mal à se concentrer, au lvl2 il ne sait plus utiliser la magie (c'est pas toujours simple de réciter une formule) et pour finir, il ne serait plus qu'un pantin sans cervelle.
Lancer un tel sort prend évidemment beaucoup de temps.

lvl1: niveau 15, 20xp
lvl2: niveau 30, 80xp
lvl3: niveau 45, 240xp (ça peut paraitre beaucoup, mais si c'est lancé avec succès, c'est pratiquement gagné...)


Furie: rendre quelqu'un berserk est parfois une bonne idée pour l'emporter, mais pas toujours...
Le lvl1 rend la cible obligée de participer au combat (contre vous ou quelqu'un d'autre, peu importe, tant qu'elle a un adversaire. Ça l'empêche donc de fuir ou d'essayer de faire autre chose que combattre) mais lui octroie un niveau vitesse+ supplémentaire.
Le lvl2 la fait venir au corps à corps, voulant goûter au sang (n'utilisera pas d'armes à distance) mais lui octroie un niveau force+ supplémentaire.
Le lvl3 lui donne une telle soif de carnage qu'elle ne peut plus utiliser la magie! En contre-partie elle dispose désormais d'un niveau défense+ supplémentaire.

lvl1: niveau 7, 13xp
lvl2: niveau 14, 26xp
lvl3: niveau 21, 52xp


Ces trois sorts sont donc inefficaces face à quelqu'un possédant une volonté suffisante.



Pour ceux qui se spécialiseraient dans ce genre de magie, tomber sur un perso possédant volonté 3 serait catastrophique. C'est pourquoi voici le sort déprime. Annule volonté si son lvl est inférieur ou égal à celui du déprime lancé. (déprime lvl1 annule volonté lvl1, déprime lvl 2 annule volonté lvl 1 et 2, etc...)

lvl1: niveau 20, 40xp
lvl2: niveau 35, 80xp
lvl3: niveau 50, 160xp
(oui, pouvoir balancer des sorts infâmes tranquillement, ça a un prix...)


Les rp ne se font pas forcément au un contre un et peut-être certains prendront des nouveaux en apprentissage ou formeront des groupes pour combattre un ennemi puissant. Voici donc le contraire de déprime: rayonnement de courage.
Il donne à la cible un lvl de volonté égal au lvl du rayonnement de courage lancé.

lvl1: niveau 15, 30xp
lvl2: niveau 30, 60xp
lvl3: niveau 40, 120xp


Dans le même style en sorts de groupe, on peut en créer qui donnent vitesse+, force+, défense+ et magie+. (séparément, bien sûr) Ces capacités demandant toutes le même niveau et le nombre d'xp, les sorts permettant de les conférer aux autres auraient également tous la même échelle:

lvl1: niveau 12, 18xp
lvl2: niveau 18, 36xp
lvl3: niveau 24, 54xp

Les cinq sorts de groupe ne sont évidemment d'aucune utilité si on envisage un carrière solitaire de bout en bout, les bonus accordés étant évidemment moins chers si on les prend pour soi.


Un petit dernier pour arrondir à dix (si on compte les quatre ci-dessus séparément, ce qui n'a pas forcément à être le cas tellement ils sont semblables). Un truc pour faire criser son adversaire et lui faire dépenser ses xp: destruction déquipement.
Le lvl1 permet de détruire tout ce qui est chapeau, bottes, gants, cape et vêtements. (petits coquins)
Le lvl2 permet de détruire les bijoux et boucliers simples.
Le lvl3 permet de détruire les armures simples.
Le lvl4 permet de détruire les armes simples.
Le lvl5 permet de détruire le gros stuff de la mort qui tue que t'en bavé pour l'avoir.
Une seule pièce d'équipement peut être ciblée par sort, et il ne peut être utilisé qu'une fois par combat. (parce qu'il ne faut pas abuser non plus.)

lvl1: niveau 30, 20xp
lvl2: niveau 35, 40xp
lvl3: niveau 40, 60xp
lvl4: niveau 45, 80xp
lvl5: niveau 50, 100xp


J'ai essayé d'accorder les niveaux et xp requis pour ces sorts entre eux, mais pas forcément avec ceux existant déjà, donc une mise à niveau sera peut-être nécessaire. (même si je trouve que ce n'est pas mal au rapport puissance-coût)

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Message  Shiru Ven 25 Nov 2011, 02:03

Gwenaelle
Gwen, j'aime beaucoup se que tu as fait. C'est très simple. Des équipements très colorés. Comme je te l'ai dit tout a l'Heure, je rajouterai tes équipements, mais avec quelques modifications et avec les images corriger.

50+50+50+50+10+(10+10+10(Je vais plutot mettre les chapeau comme des chapeau normaux))+20+20+10+50+((20+20+20+20)Nous n'utiliserons pas de bâton a pouvoir. Trop de risque que sa dégénère malheureusement)+(30(le corail, je le met comme étant une couronne))+20.
Se qui fait que tu atteins la limites des 80 points.

Hellayna
Peur est un pouvoir qui pourrait être asser intéressant pour plusieurs monstres. Donc, nous l'acceptons.
Pour les autres, malheureusement, nous ne voulons pas prendre des sorts de groupes : Tu as ton pouvoir, tu te boost toi même. Pour la destruction d'équipement, c'est trop chiant. Y'as des risques de sur-utilisation.
Furie, malheureusement il y a déjà la Botte secrète "Berserke".
Paralysie mentale, malheureusement, sa marcherait assez difficilement sur un forum RPG.
Donc, nous ne prendrons que peur.
Peur -> Niveau 5 requis, 15 points d'expérience
Peur² -> Niveau 15 requis, 35 points d'expérience
Peur³ -> Niveau 25 requis, 100 points d'expérience
Donc, 15 points pour Hell.

Seridan
L'idée aurait pu être très intéressante, mais malheureusement, nous ne voulons pas mêler Équipement et Pouvoir. Donc, nous ne prendrons pas ce pouvoir. Désoler.

Engar
Survie est une idée intéressante, mais malheureusement, se serait plus une aptitude qu'un pouvoir.
Pour la magie entropique, le problème est que nous n'avons pas de système aléatoire. Ainsi, les joueurs ne pourront pas l'utiliser équitablement.

Overlord
[Je finirai se post plus tard, car là je suis fatiguer --]


Certes, je peux sembler difficile et cruelle, mais malheureusement on ne peut pas accepter tout les pouvoirs. Il faut faire des choix. Bien sur, je vous encourage toujours à créer, mais juste, je dois restée aussi impartiale que possible...
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Message  Invité Ven 25 Nov 2011, 04:13

Bon, moi j'y vais avec quelque chose de plus classique

Manipulation des ondes : Manipulation des ondes mécaniques, donc ondes sismiques, ondes sonores, olfactives. Les ondes visuelles (image) sont des ondes électromagnétiques, pour un autre pouvoir peut-être.

Manipulation des ondes lvl 1 : lvl 3 requis, 8 points d'expérience --> Création d'ondes olfactives, des illusions de nez. Faire croire qu'il y a une odeur de feu, une odeur de sang, de poulet rôti, n'importe quoi tant que ca reste des ondes olfactives.

Manipulation des ondes lvl 2 : lvl 5 requis, 15 points d'expérience --> Création d'ondes sonores, des illusions auditives. Un cri, un bruit, un raclement de chaîne sur le sol, des bruits de pas, n'importe quoi de *sonore*. (À vous d'être inventifs...)

Manipulation des ondes lvl 3 : lvl 10 requis, 25 points d'expérience --> Attention au grobillisme avec ce pouvoir, c'est la création des ondes sismiques. Des ondes sismiques, des tremblements de terre. Des ondes mécaniques qui passent dans le sol pour faire trembler les murs, les fondations, à faire ch*er Shiru dans son froc.

Si ce pouvoir est accepté, on pourrait toujours envisager la possibilité de rajouter des ondes électromagnétiques. (Ondes radios, rayons X, infrarouge, ultraviolets, gamma, spectre de la lumière visible...)

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Message  Invité Lun 28 Nov 2011, 23:18

Je trouve ce pouvoir "d'onde" un peu ... abstrait Goryunn. Le son, les odeurs et les séismes, ça n'a pas grand chose a voir ...
On peu envisager un pouvoir tectonique, mais ce sera forcement quelque chose de très puissant et reservé au gratin !
Quand aux sons et au odeurs, il peuvent être provoqué par la magie d'Illusion que j'ai proposé, ou par un autre pouvoir qui porterais sur les sens peu etre ...

Voici ce que pourrait donner la Magie Tectonique ( ou "de Terre" ) :

Magie Tectonique 1 :
Level 20 requis , Magie + requis , 35 xp
Permet de faire trembler le sol , enpechant les archer de viser, faisant tomber les moins habiles.

Magie Tectonique 2
: Level 35 requis, Magie +2 requis , 75 xp
Peu provoquer des seimes localisé, faisant s'efondrer les batiment peu solide, dans une zone d'une trentaine de mètres de diamètre.

Magie tectonique 3 : Level 50 requis, Magie +3 requis , 110 xp
Permet d'éventrer la terre, faisant chuter dans ses entaille des groupes entiers d'ennemis, détruisant tours et murailles.


Je propose maintenant un sort tout aussi classique : Barrière !
Voici l'delire :

Barriere 1 : Level 10 requis , Defense + requis , 20 xp
Permet de créer un champ de force autour de sois qui devis les projectiles pendant 1 minute

Barriere 2 : Level 20 requis , Magie + requis , 40 xp
Le champ de force dur deux minute, et peu dévier les coup d'armes normales, non magique, pendant 2 minutes

Barriere 3
: Level 40 requis, Volonté + requis , 80 xp
Le champ de force englobe 5 mètres autour du sorcier, personne ne peu y entré ni en sortir, le sorcier est complétement isolé. Les magie ne sont pas affectées.

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Message  Invité Mar 29 Nov 2011, 00:48

Mais... Vous voulez faire s'effondrer le donjon, en fait?


Nouvelle semaine, nouvelles idées. Voici cinq pouvoirs très classiques, mais toujours sympathiques.


Invisibilité.
Bien sûr seul le lvl3 rendrait vraiment invisible. Le 1er permettrait de passer relativement inaperçut ("tiens, j'ai cru voir quelqu'un? Bah, j'ai dû rêver.") et le 2e donnerait un bon camouflage si on se colle à un mur. (comme dans Metal Gear Solid 4)
Ça ce désactiverai dès qu'on passe à l'attaque.

lvl1: niveau 6, 15xp
lvl2: niveau 12, 30xp
lvl3: niveau 24, 60xp


Pour contrer cela, on peut faire appel à détection.
Comme son nom l'indique, permet de contre-balancer invisibilité ou tout pouvoir visant à se cacher aux yeux de ses adversaires, voir éventuellement de détecter pièges et illusions sans pour autant les empêcher d'agir, si détection est au moins du même lvl que le pouvoir utilisé.

lvl1: niveau 7, 15xp
lvl2: niveau 14, 30xp
lvl3: niveau 28, 60xp
(Possibilité de rajouter des lvl selon les pouvoirs créés ultérieurement, donc.)


Un truc sympa, qui ne sert pas forcément trop en combat: polymorphie.
Au lvl1, permet de modifier son apparence de façon à passer pour quelqu'un d'autre de la même espèce. Au lvl2, on peut se transformer en toutes les espèces qui ont sensiblement la même taille. Au lvl3, on peut aussi bien se transformer en souris qu'en éléphant, mais jamais en une chose trop petite pour être vue à l'oeil nu ou trop grosse, comme un dragon.

lvl1: niveau1, 10xp
lvl2: niveau7, 20xp
lvl3: niveau15, 40xp


Téléportation.
Le lvl1, ce serait quelque-part en vue, sur une distance de 3m, au lvl2, sur 20m et au lvl3, presque n'importe où dans le donjon. Si ça peut avoir une utilité en combat, ce n'est pas dans ces moments qu'il est, à mon avis, le plus utile.

lvl1: niveau 10, 20xp
lvl2: niveau 20, 40xp
lvl3:niveau 30, 60xp


Et pour terminer: prière.
Les monstres aussi ont leurs dieux, et la bénédection prend souvent la forme d'une chance accrue.
Au lvl1, vous avez suffisamment de chance pour avoir la dernière portion du plat que vous vouliez à la cafétéria. Au lvl2, permet d'éviter une blessure grave, qui ne serait qu'une blessure légère. Enfin au lvl3, vous vous prenez les pieds dans le tapis juste à temps pour esquiver un coup qui vous aurait tué.
(L'effet se déclenche une seule fois par prière)

lvl1: niveau 1, 10xp
lvl2: niveau 12, 25xp
lvl3: niveau 24, 50xp


(Encore bon courage à Shiru pour examiner toutes les propositions qui sont faites.)

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Message  Engar Mar 29 Nov 2011, 13:45

Effectivement bon courage Shiru puisque je viens avec deux nouvelles idées de pouvoir Qui seront le druidisme le spiritisme

Drudisme: bon u druidisme relativement classique, vous établissez un lien magique très étroit avec la nature qui vous le rends ainsi au niveau 1: vous pourrez parler aux animaux, faire pousser de petites fleurs et étrangement vous montez plus facilement aux arbres("Vachement utile dans un donjon !" cf Naheulbeuk) niveau 2: vous devinez lesp ensées des nimaux et de fiat les influencer plusfacilement, vous pouvez rendre comestible deségétaux qui ne l''étaient pas et exploiter au mieux les capacités des autres, vous pouvez également faire pousser ronces et buissons. Niveau3: Vous pouvez contrôler tout animal à votre portée, faire pousser des arbres bien plus ivte que la norme, et les épines rocnes et autres que vous faites apparaitre ont une dimensions bien plus importnate, suffisante pour embrocher un humain.

Druidisme Niveau1: 10 points d'expèrience, Niveau 1 nécessaire

Druidisme Niveau2: 20 point d'expèrience, Niveau 5 et Drudisme niveau 1 nécessaire

Druidisme Niveau 3: 30 point d'expèrience, Niveau 10 et Druidisme niveau 2 nécessaire.

Le spiritisme: Entrer en contact avec les esprits ! Demandez leur de veiller sur vous, d'espionner vos adversaires, ou encore d'effrayer les inpudents aventuriers qui pénètrent dans votre donjon! ou alors demandez leur tout ismplement conseil selon leur spécifité celui du'n mort en saura peut être long sur un trésor ce en quoi celui du vent qui bien que voulatn bien vous indiquer des directions sera récalcitrant à vous livrer des secrets plus avancés à un "mortel". Ainsi au niveau 1 vous pouvez tout ismplement entrer en contact avec eux., Niveau 2: Vous pouvez vous faire obéir d'eux de manière un peu plus femre et même avoir un esprit gardien qui vous sera soumis, à vous de fiare le bon choix et de savoir le traiter car il poura bien se rebeller si vous le mépriser. Niveau 3: Vous bénéficiez de moyn de pression bien plus redotuable sur les esprits, et ces derniers sont obligés de vous obéir, suprème horreur vous êtes à même de les dévorer, mais cela est un cirme cotnre nature et il est certain que vous risquez uiteà cela les représaille des autres esprits, malgré leur théorique soumission à votre pouvoir.

Spiritisme

Spiritisme Niveau 1 -> 15 points d'expérience, Niveau 4 requis;

Spiritisme Niveau 2-> 30 points d'expérience, Niveau 10 requis Spiritisme Niveau 1 requis;

Spiritisme Niveau 3 -> 45 points d'expérience, Niveau 16 requis, Spiritisme Niveau 2 requis;
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Message  Invité Lun 05 Déc 2011, 18:52

Engar, spiritisme pour moi, c'est nécrologie ^^'. L’esprit des morts, les manipuler, les invoquer...c'est de la nécro.
Je trouve qu'on rentre dans beaucoup de détail ce qui me peine un peu. Peur et bien trop selectif pour moi...dans ce cas on devrait avoir son contraitre et tout les autre sentiment...pour ca que.... Et vue que je n'ai pas trouver le sorts de base pour mon perso...je viens le proposer. Ben oui...l'essence peur de la folie...

Esprit:
Il touche tout ce qui est au niveau de l'esprit de l'adversaire; Ce sors ne fonction que donc sur les monstres ayant une volonté (consciente ou inconsciente). On ne peut manipuler avec ce sort un objet. Alors qu'illusion est visuel, le sorcier qui lance esprit peu entrer dans la tête de son ennemie et peut soit le manipuler soit lire dans ses pensée, soit voir ses souvenirs,e ne effacer certain...évidement tout ca avec des palier différent et avec différente condition. ^^ Histoire qu'a très haut niveau il puisse formater un esprit.

Esprit>15 pts d'xp> Lvl 15 requis, magie+> permet d'entrer dans un esprit d'une créature d'un lvl inférieur que vous. Peut donner des ordres simples (ex: avance; dors;...) ou voir son dernier souvenir enregistrer.
Esprit²> 30 pts d'xp > lvl 25 requis, magie+, esprit> permet d'entrer dans un esprit d'une créature du lvl inférieur ou égal a vous. Peut donner des ordres plus élaborer (ex: tue l'homme, va au sous sol...) ou voir les souvenirs de moins de 24h et d'en effacer une partie
Esprit³> 45 pts d'xp> lvl 35 requis, magie+; esprit²; > permet d'entrer dans un espris d'une créature du lvl inférieur ou égal a vous. Peut donner des ordres complexe (ex: Quand l'homme avec une cape entre, tue le!; Si l'élémentaire me saute dessus arrête la sans la blesser....) Permets de voir les souvenirs de plus d'une semaine et d'en modifier/effacer une assez grande partie ainsi que de modifier les ressentis de sa victimes
Esprit4> 60 pts > lvl 45 requis, magie+², esprit³; volonté+>permet d'entrer dans un esprits d'une créature du lvl inférieur ou égal a vous. Peut donner n'importe quelle ordre complexes. Permets de voirs les souvenirs d'une année ainsi que les plus marquant et d'en modifier/effacer une partie importante ainsi que de modifier les sentiments présent.

Je trouve qu'on a pas assez de condition pour avoir de sort...pour ca que j'en ai mis. Ca me semble logique...


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Message  Invité Dim 11 Déc 2011, 17:05

Comme j'aime être un noob je proposerais des pouvoirs de noobs (mais utiles).

Télépathie niveau 1 10Xp
Télépathie niveau 2 20Xp
Télépathie niveau 3 30Xp


Télépathie est un don qui permet au premier niveau, simplement de prévoir et parer un coup à quelques secondes d'intervalles. Au second niveau de lire les pensées sur une trentaine de secondes en plus de prévoir une attaque. Au niveau 3 Il permet de communiquer à distance (faire peur, rendre fou etc...) sur près d'une dizaine de minutes.

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Message  Felina Dim 11 Déc 2011, 20:33

Ho je plussois l'idée ! Ça me servirait énormément de pouvoir communiquer par télépathie en panthère *-*
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Message  Invité Dim 18 Déc 2011, 17:24

J'ai cogité à une autre compétence intéressante qui serait de manipuler les peurs de l'ennemi, un peu comme les épouvantards dans Harry Potter (ça m'a inspiré en partit)...

Pétoche : niveau 1 (5 Xp) effraie les personnes de faible volonté.
Effroi : niveau 2 (10 Xp) Effraie des personnes plus forte mentalement.
Épouvante : niveau 3 (20 Xp) Effraie des gros gayards.
Horreur : niveau 4 (30 Xp) Terrifie la plus part des personnes.

Les effets sont divers et variés. Les gens y voient leurs propres démons, en passant par des hallucinations visuelles, auditives, olfactives, sensitives ...

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Message  Invité Dim 18 Déc 2011, 17:33

Moi je vous présente un pouvoir indispensable à tous les donjons qui se respectent... Voici la capacité à fuir, car il faut du courage pour courir dans le sens inverse des ennemis sans mourir.

Vite fuyons - requis Lv2 20 xps

Vous ne m'aurez jamais vivant, bwawawa - requis lv10 35 xps

Attention un coup j'y suis, un coup j'y suis plus - requis lv15 50 xps

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Message  Invité Dim 18 Déc 2011, 18:30

Quelques pouvoirs sérieux cette fois-ci, promis:

Transparence: Vous avez la capacité de laisser passer à travers vous les ondes (lumières comprises) et vous semblez donc transparents, vous n'êtes pas invisibles, mais vous vous en rapprochez. Lv10 requis - 45 xps

Passe-muraille: Désormais, vous pouvez traverser les matières inorganiques (le bois est organique) comme bon vous semble sans problèmes, sauf si c'est magique (les objets rouges ne peuvent-être traversés). Lv25 requis et transparence requise - 100 xps

Intouchable: Incroyable, vous êtes capables de traverser n'importe quelle matière à la condition qu'elle n'ait pas été enchantée ou que la magie en question est trop faible (les objets oranges ne peuvent-être traversés). Lv40 requis et passe-muraille requis - 200 xps





Gravité: Capacité à augmenter ou à diminuer de façon proportionelle à votre niveau les objets avec lesquels vous entrez en contact. Lv8 requis - 30 xps


Gravité +: Capacité à augmenter ou à diminuer de façon proportionelle à votre niveau la gravité dans une zone circulaire autour de vous. Lv16 requis gravité requis - 60 xps


Gravité X: Capacité à créer des sphères attirant ou repoussant tout ce qui les entoure, mais aussi de créer des sphère dans lesquelles la gravité peut-êtr modifié à volonté. Lv32 requis gravité + requis - 120 xps





Excitation: Sort permettant d'exciter une personne et de vous rendre extrêmement désirable à ces yeux, sans que ce ne soit un contrôle mental. Lv1 - 5xp



Un contact agréable: Sort lancé sur soit rendant le contact avec sa peau extrêmement agréable, voir jouissif pour les plus sensibles. Lv2 - 10 xps requis excitation



Hypersensibilité: Sort décuplant les sensation physiques d'une personne autant dans le plaisir que dans la douleur. Lv5 - 20 xp requis excitation



Plaisir suprême: Sort donnant un orgasme à une cible qui devient extrêmement sensible aux plaisirs de la chair, cet effet se rapproche d'une drogue quelque part. Lv10 - 50 xps requis hypersensibilité

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