My Life as a Dungeon Keeper
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Proposition de pouvoirs/armes

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Proposition de pouvoirs/armes - Page 3 Empty Re: Proposition de pouvoirs/armes

Message  Umbriel Celeboer Dim 30 Sep 2012, 17:46

Amaliah a écrit:C'est plutôt généraliste, mais je propose que tout pouvoir ait un rang 5 (ou EX, ou whatever), disponible uniquement avec, évidemment, ceux d'avant, mais également le niveau 50. Un perso pourrait en avoir un seul à ce rang, et ce serait un peu comme une botte secrète, mais en application de la technique en question.
C'est une bonne idée, mais tu n'es pas la première à l'avoir eue. En fait, je sais qu'on m'en avait parlé il y a quelques temps déjà, mais la personne n'avait jamais développé l'idée plus loin de mémoire. Ca symboliserait la maîtrise d'un personnage dans son élément, et qui plus est ça permettrait d'avoir des personnages plus uniques encore.
Elle proposait aussi qu'un personnage qui possède 5 pouvoirs différents ou moins puisse prendre un deuxième de ces "pouvoirs de maître": en effet, comme ces personnages se dispersent moins, ils peuvent se consacrer plus pleinement aux pouvoirs qu'ils possèdent. Ce serait là une récompense pour ceux qui préfèrent prendre peu de pouvoirs (et les maîtriser au mieux) plutôt que d'en prendre pléthore pour être prêt à toutes les situations.

Bref, je vote complètement pour !

P.S.: Pour les compétences "physiques" telles Vitesse+ et compagnie, on peut soit y voir la conséquence d'un entraînement acharné (nouveau pouvoir à la boutique, "Vitesse+ 5 : Usain Bolt" xD), soit l'irruption d'une pointe de magie (Flash, dans la Ligue des Justiciers de Marvel, est très rapide, mais il peut difficilement prétendre qu'il n'y a là aucune magie). Donc c'est faisable aussi.
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Message  Invité Dim 30 Sep 2012, 19:00

Ah, ok, j'ai pas eu la motivation pour lire tout le reste... ^^'

Par contre, du coup, au sujet de moins de 5 pouvoir, on pourrait également créer des familles. Par exemple, un mage expert dans les 4 éléments pourrait débloquer euh... quelque chose, vu qu'il connait bien chaque facette, ce qui lui permettrait de les mettre en relation. Ou quelque chose, il faudrait développer.

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Message  Invité Mer 03 Oct 2012, 08:37

Bon ... je retire le pouvoir alors pour en faire une botte secrète.

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Message  Invité Ven 05 Oct 2012, 12:53

Overlord

Je ne considères pas vraiment cela comme un pouvoir, mais plutôt comme une qualité propre a un personnage. Après tout, forger des armes ne demande pas de la magie. C'est de la technique. D'autant plus que si nous faisons cela, tout les autres métiers deviendrait des pouvoirs.

Méphisto

Métal : J'aime bien. Sa peut être utile pour certain personnage. Je changerai les points par contre. Acceptée.
Augmentation : Je préfères que pour se genre de chose, les pouvoirs ne nous concerne que nous. je trouve aussi que le problème de se pouvoir est que, d'une certaine facon, il prend la place de tout les autres pouvoirs du genre. Mais, on va en débattre tout de même, car il y aurait une facon de rendre cela juste. En cours.

Alstroemeria

Comme dit Overlord, c'est un pouvoir presque pareil a Métamorphose. Ensuite, il y a un projet de NPC permettant le changement de race. Possiblement encore à en débattre, mais je ne suis pas tout a fait convaincu. Et comme dit Cirno, cela pourrait aussi très bien être une bonne secrète pour un personnage.

Amaliah

Voila une idée que je trouve excellente. De toute facon, je voulais mettre à jour la boutique de pouvoir. Rajouter un niveau 50 ne devrait donc pas être trop dur. Mais avant de le valider, je dois faire quelques calculs... Donc, en cours.

[Je vous redonnes des nouvelles très bientôt! Je met la boutique à jour. Bisou!]

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Message  Invité Ven 05 Oct 2012, 14:02

En fait, je viens de me rendre compte que Arcane et Transmutation (que j'avais proposé sur la page 3, si je me souviens bien) ont été acceptés mais pas ajoutés à la boutique.

Donc vu que tu mets la boutique à jour...

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Message  Invité Ven 05 Oct 2012, 14:56

Bon ben Ama c'est lancé avant moi! XD

Effectivement j'avais pensé a un système de spécialisation de personnage!

Pourquoi?
De un pour éviter le Grosbillisme et d'avoir des persos avec 15 pouvoirs au lvl 10 >> ce que je trouve juste abusé...(oui oui je l'ai dit....)
De deux pour réfléchir un peu plus a l'orientation du perso et ainsi a un peu plus le développer.
De trois pour rester juste envers les personnes qui justement pense leur perso et les spécialise par rapport aux perso multifonction (point expliquer plus bas^^)


Petite mise en Situation (volontairement exagéré (ou pas...)) pour vous mettre dans le bain...

Perso 1:
Monsieur le calamar géant
Démon lvl 15
Pourvoir: Eau lvl3 vitesse lvl3 dextérité lvl3 force lvl3 défense lvl3 téléportation lvl2 invisibilité lvl3 airlvl3 métamorphoselvl2 viruslvl4 invocation lvl2 ombre lvl3

Perso 2:

Van Hellsing
Demi Humain lvl 20
Pouvoir: Démonlogie lvl3 force lvl4 magie lvl4 Peur lvl2 Soin lvl1

Dans un combat contre monsieur le calamar géant et Van Hellsing.... qui gagne? Hahaha! Avec le système actuel du donjon c'est le poulpe qui l'emporte! Alors que la logique de perso n'est pas respecter et que la monsieur le gros calamar...il est quand même un peu over cheater.... imaginez lvl 20? La lvl 15 il a 12 pouvoir alors lvl 20....>>


Bref vous voyez un peu la situation.

Donc ce que je propose c'est...un système de "pallier"!

Je m'explique. Certains joueurs (je m'inclue dedans) n'ont pas besoin d'avoir 23685 pouvoirs pour leur perso et préfère la spécialisation. Hors, il est possible ici d'avoir tout les pouvoirs sans retenue et donc te virer Grosbill directe. C'est pas logique d'être lvl 10 avec 15 pouvoir déjà. Imaginez... niveau Role play ca le fait pas. Le perso devrait alors avoir des dizaine et des dizaines d'année d'expérience rencontrer autant de personne pour leur apprendre les sorts, passer des heures et des heures en biblio...enfin voila un pouvoir sa s'apprend pas comme ca. Dans tout mon RPs c'est pareil!

Et dès le lvl 1 on a un certain nombre de pouvoir donné. Et jusqu’à présent... j'ai jamais entendu un joueur se prendre de ca. Au contraire ca permet de pas éparpiller son XP et de définir plus le perso.

Aussi, il me semble logique qu'un spécialiste exterminateur de démon lvl 30 ai plus de facilité a bousiller un cerbère lvl 15 qu'un perso over cheater lvl 30 car l'exterminateur connais son métier.
Certes un perso ciblé n'aura pas tout les pouvoirs du magasin mais auront ceux qui lui suffisent. Seulement la... autant prendre tout pour pallier a toutes les situation même si aucune logique de perso n'est tenue derrière! Certes il faut rp plus pour plus xp et acheter les pouvoirs mais il n'y a aucun retour pour celui qui choisit de se spécialiser en retour, se privant des pouvoirs de la boutique!

Je propose donc ceci: c'est un exemple! le nombre de pouvoir , de spécialisation ainsi que les lvl pallier sont a déterminer!)

Si le perso arrive au lvl 20 avec 5 pouvoirs (5 inclus), il peux avoir un sort de lvl au dessus qu'il ne pourrait pas avoir normalement (in game: ca voudra dire que le perso se sera beaucoup entrainer spécifiquement sur se sort (exemple: le feu) ou sur un trait physique (exemple: sa vitesse). Exemple un lvl 15 pourra avoir air 4)
Si le perso arrive au lvl 40 avec 7 pouvoirs (7 inclus), il peux avoir 2 sort de lvl au dessus
Si le perso arrive au lvl 50 avec 9 pouvoirs (9 inclus), il a droit a un 6eme lvl dans 3 spécialités (sur ses 9 pouvoir qu'il possède) (Exemple: Air lvl 6 et magie+6 et volonté 6)

Oui j'ai bien dit 9 pouvoirs! Pourquoi aussi petit? Parce qu’un perso spécialisé, au vue du nombre de pouvoir de la boutique n'as pas besoin de plus! Il n'y a aucun intérêt de mettre un nombre tels que 20 sinon ce n'est plus une spécialisation.
Le perso sera fort dans les autres domaines (lvl 50 oblige hein) mais sera très fort dans sa spécialisation ce qui semble logique.

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Message  Invité Ven 05 Oct 2012, 16:22

C'est pas bête, mais avec ce système, les persos comme moi (les mages noirs à la FF) sont baisés. Il faut aussi se dire que les pouvoirs coûtent de l'XP, ce qui fait qu'un perso ne prenant pas trop de coups différents aura plus de puissance pure.

Après, maintenant que j'y pense, les pouvoirs sont effectivement trop bon marchés (certains pouvoirs sont atteignables en un seul post, sans compter l XP donnée chaque jour).

Je pense que de cette façon, ça rééquilibrera les choses (soit des pouvoirs, soit de la puissance), au lieu de faire un système qui "empêche" la polyvalence.

Mais cela dit, j'ai jamais parlé de limitation, moi. Et ton exemple me paraît peu concluant. Oui, le calamar a beaucoup de skills, mais les bonus de dex etc, je les vois davantage comme un choix de stats plutôt que comme un renforcement (quelqu'un qui choisit tout du long des bonus de magie et pas de force sera un mage qui ne sait pas taper, alors qu'un perso qui choisit que les bonus de force tapera plus fort que lui, même à plus bas niveau). Après, au niveau des compétences, ben oui, il a le choix, mais ça ne veut pas dire qu'il peut tout lancer en même temps, donc bon...

Quant au sujet de la spécialisation, je l'ai proposé comme un rang supplémentaire dans un nombre limité de compétences (dans laquelle on se... spécialiserait. Coïncidence?), pas en s'empêchant de chopper des compétences (ce qui doit être fait, je crois, de façon logique, et pas juste pour renforcer son personnage).

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Message  Invité Ven 05 Oct 2012, 18:31

Je viens de perdre ma réponse au poste d'amaliah...je maudis mon pc... et j'ai pas envie de tout retaper...mais en gros ama t'as pas compris vraiment l'idée ou plutôt les subtilités ... me suis peut être mal exprimé. Mais la pas le courage de tout argumenter>> je le ferai plus tard >>

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Message  Invité Ven 05 Oct 2012, 19:45

I know the feel, bro...

Et je crois avoir compris. Cela dit, si un pyromancien connait mieux le feu qu'un mage, un mage connait mieux la magie pure qu'un pyromancien. Et c'est précisément parce qu'il connait toutes ses facettes ou presque (ce qui fait largement plus que 9 comp, vu que 4 pour les éléments, 2 pour les principes, 2 pour les éléments secondaires, 1 de soin et 4 écoles de conjuration, et c'est sans compter les bonus de magie et autres qu'il faut pour qu'il y soit efficace).

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Message  L'overlord Lun 15 Oct 2012, 13:21

ça faisait un petit moment que j'y pensais et je tenais à ajouter mon petit grain de sel à cette ''spécialisation'' d'Isil. En relisant certaines fiches, je suis tombé sur celle ci :

https://dungeonkeeper.forum-canada.com/t672-loane-petite-sirene-peureuse

Si vous regardez bien les compétences, Loane décrit la manière dont elle utilise cette compétence. Je pense qu'on pourrait juste faire comme ça pour décrire les spécialisations de chaque compétence et leurs évolutions.

Surtout que c'est pas compliqué et ça fait marcher notre imagination (merci Loane XD)

Je pense que c'était un peu ''ça'' ton idée de spécialisation Isil ? (Sauf que c'était pour les levels plus avancés non ?)
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Message  Umbriel Celeboer Lun 15 Oct 2012, 22:55

Ce que fait Loane, c'est à dire décrire plus précisément que juste par le nom du pouvoir les compétences des PJ, elle n'a pas été la première à la faire... Mais surtout, ça n'a que peu à voir avec les spécialisations dont on parle ici.
Loane se contentait de décrire ses pouvoirs futurs (ce que certains JdR nomment un plan de carrière), là il est question de gagner un niveau supplémentaire dans une ou plusieurs compétence, une fois le personnage suffisamment HL, une sorte de "maîtrise" du pouvoir.
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Message  Invité Mar 16 Oct 2012, 11:44

Distribution des points!

Méphisto : Tu reçois 15 points. Merci pour Peau Métallique =3

Amaliah : Oui, pardon. Donc, tu as 30 points, pour Arcane et Transmutation.

Isil : Un projet de lois est en court de vote. On vous tient au courant.

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Message  Invité Mar 16 Oct 2012, 14:17

Amaliah a écrit:C'est pas bête, mais avec ce système, les persos comme moi (les mages noirs à la FF) sont baisés. Il faut aussi se dire que les pouvoirs coûtent de l'XP, ce qui fait qu'un perso ne prenant pas trop de coups différents aura plus de puissance pure.

FAUX!
Car les gens qui se spécialise se font aussi "baisés"! Pourquoi? Car il font le choix de ne pas prendre de multiple pouvoir et de garder une ligne fixe. Ils ne pourront pas tout faire comme les non spé (...abrégé NS car je vais l'écrire souvent). Donc oui ça coute plus chère aux NS et ils mettent plus longtemps... mais ca reste logique! Quelque qui étudie uniquement 2-3 domaines avancera beaucoup plus vite et achètera moins de chose pour étudier que quelqu'un qui préfèrent tout savoir et donc qui achètera pleins de bouquin ou de composantes par exemples!

Amaliah a écrit:Après, maintenant que j'y pense, les pouvoirs sont effectivement trop bon marchés (certains pouvoirs sont atteignables en un seul post, sans compter l XP donnée chaque jour).

Ca....

Amaliah a écrit:Je pense que de cette façon, ça rééquilibrera les choses (soit des pouvoirs, soit de la puissance), au lieu de faire un système qui "empêche" la polyvalence.

C'est pas qui empèche la polyvalence!!! C'est un choix!!! C'est ca que tu comprend pas ^^'...
Certaines personne on des perso qui n'ont pas besoin de 35 pouvoirs! Et ca c'est pas pris en compte dans le système actuel!


Amaliah a écrit:Mais cela dit, j'ai jamais parlé de limitation, moi. Et ton exemple me paraît peu concluant. Oui, le calamar a beaucoup de skills, mais les bonus de dex etc, je les vois davantage comme un choix de stats plutôt que comme un renforcement (quelqu'un qui choisit tout du long des bonus de magie et pas de force sera un mage qui ne sait pas taper, alors qu'un perso qui choisit que les bonus de force tapera plus fort que lui, même à plus bas niveau). Après, au niveau des compétences, ben oui, il a le choix, mais ça ne veut pas dire qu'il peut tout lancer en même temps, donc bon...

Justement... le calamar a fait le CHOIX d'avoir beaucoup de skills. Et ceux qui font le choix de pas en avoir bcp pour etre meilleurs dans un domaine? et ben que dalle....
Et non... on a pas de stats a proprement parler sur le forum... force and co sont des pouvoirs et non des stats donc si tu le vois comme des stats....ca reste des sorts...


Amaliah a écrit:Quant au sujet de la spécialisation, je l'ai proposé comme un rang supplémentaire dans un nombre limité de compétences (dans laquelle on se... spécialiserait. Coïncidence?), pas en s'empêchant de chopper des compétences (ce qui doit être fait, je crois, de façon logique, et pas juste pour renforcer son personnage).

Ouais sauf que quelqu'un qui sait tout faire... ne peut pas se spécialiser.
Imagine... un lvl 50 avec tout les pouvoir qui se spécialise que maintenant avec son rang supplémentaire... et un lvl 50 qui depuis le lvl 1 se spécialise... ben s'ils choisissent le même domaine de spé au lvl 50... aucune différence ne sera fait!
Logique? non! Quelqu'un qui étudie depuis son enfance l'art de la glace et arrivé au stade de maitre sera aura le même niveau de connaissance que quelqu'un qui aura décide de tout apprend et arrivé au stade de maitre décide de se penchais un peu plus sur la glace... Désolée mais la c'est pas logique...[/quote]


Je sais que mina a déjà repondu qu'on aura un système de vote...mais faut bien que je défende mon projet!

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Message  Invité Mar 16 Oct 2012, 17:55

Mais j'ai l'impression que toi aussi tu saisis pas ce que je veux dire. Crois moi, en se concentrant juste sur une seule chose, on s'avance pas forcément plus vite. La compréhension offerte par diverses expériences est toute aussi valable. Le monocentrisme (qui, par ailleurs, n'est pas un mot existant) peut certes offrir une maîtrise plus avancée d'un seul sujet, mais sans comprendre le reste du monde, ses applications sont limitées. Par conséquent, une compréhension générale des choses est nécessaire pour une véritable puissance (edit: ou pour des résultats équivalents, plutôt).

Prenons un exemple:

Lisi est un personnage spécialisé. Elle aime le feu. Parce que a brûle. Depuis son plus jeune âge, elle brûle des chatons pour parfaire son art sans se pencher sur d'autres sujets. Quand on parle de flammes, elle maîtrise grave.

Prenons ensuite Hailama, qui est moins spécialisé. Ce perso s'est tourné sur les quatre éléments au lieu de juste le feu. Ainsi, il sait que l'hydrogène (eau) peut alimenter les flammes, tout comme l’oxygène (air).

Du coup, si Lisi fait des grosses flammes parce qu'elle s'est concentrée sur ce domaine toute sa vie, Hailama le fait en comprenant comment utiliser ses flammes en union avec les autres éléments pour le même résultat.

Du coup, tous deux pourraient se chopper une Maîtrise du Feu, même avec des approches différentes.

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Message  Invité Mar 16 Oct 2012, 18:01

Sauf que... si Lisi a étudier le feu toute sa vie... elle sait aussi qu'il dépend de l'air et comment ca fonctionne :D
Donc oui Hailama le sera aussi par une autre voix différente certes mais ca reste des connaissances amoindris face aux études poussées de Lisi (qui crame des chatons XDXDXDXD)

Je pense qu'on tourne en rond...laissons les grands manitous du fofo discuter entre eux ^^

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Message  Invité Mar 16 Oct 2012, 18:11

Ouais, j'imagine que c'est tout ce qu'il nous reste à faire...

Edit après plus de deux semaines: Mais Lisi sait pas forcément comment ça marche, elle sait juste que les chatons, ça brule 'achement bien.

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Message  Engar Ven 23 Nov 2012, 21:13

Dans un premier temps je tiens à signaler les propositions d'équipement de Lo et de Gwenaëlle qui n'ont pas été validé ou refusé à la page un de ce sujet et qui me semble convenir à la boutique actuel.

Ensuite je reviens sur le druidisme que j'avais proposé et où j'avais eu comme réponse qu'il y avait une discussion sur un pouvoir concernant les plantes et je n'en ai pas eu de retour, je ne doute pas qu'il s'agisse d'un simple oublie mais je trouve intéressant de faire revenir le sujet

et enfin... Petite proposition de trois armes sous leurs formes basiques et que je proposerai sous leurs formes spécifiques ensuite (si acceptées).

Proposition de pouvoirs/armes - Page 3 Mini_711862Tonfa Proposition de pouvoirs/armes - Page 3 Mini_226814attrappecoquin Proposition de pouvoirs/armes - Page 3 Mini_426258chakram

de gauche à droite.

Le tonfa: Arme de pugilat en bois ou, plus rarement en métal. Ces armes son conçus pour être un prolongement du bras, ils sont cependant plus difficile à manier que des cestes, la prise de leur utilisateur sur le manche devant être constante. Il se présente comme le manche de n'importe quel outil agraire sur le quel on aurait fixé un second manche, plus court, ces par ce dernier que l'on tient le tonfa. L’intérêt de cet arme pour les pugiliste et qu'ils peuvent utiliser la plupart de leurs techniques de combat tout en donnant des assaut plus violent, l'impact demeurant le même , mais du fait que l’extrémité du tonfa est plus réduite que le poing l'impact est plus concentré. Qui plus est sa forme ouvre certaines possibilités de combat spécifiques

L'attrape-coquin. Arme quelque peu particulière elle se forme d'un cercle brisé d'où"émergent deux pointes évasées. Ces dernière permettent aussi bien d'embrocher un adversaire que de faire glisser son trous entre les bords pour ensuite l'emprisonner dans le cercle de métal d'où il ne peut sortir sans empaler sa gorge sur l'extrémité intérieure des piques.

Le Chakram: Il s’agit d’un cercle de métal au bord tranchant qui se lance jusqu’à cinquante mètre, peu commune cette arme est difficile à maniée mais peut inspirer la crainte dans la cœur des adversaires ignorant. Sa forme lui permets d’avoir peu de résistance au vent et le rends d’autant plus efficace.
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Message  Invité Sam 22 Déc 2012, 15:46

Nouvelle proposition, j'sais pas trop si cela existe déjà, que cela porte un autre nom ou autre chose... Bon, voilà les idées de Mephisto!

~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Magie d'invocation

Mécanique:
Cinq level comme les autres invocations, celle-ci permet tout simplement d'invoquer diverse machine mécanique ( ce qui est légèrement différent d'animiste ( fait des recherches) qui se base sur des créations comme des golems, donc fait par magie, là on parle bien de pur machine)

~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Magie élémentaire

Chaos:
Magie de destruction, celle-ci peut prendre diverses formes. Prendre la forme d'une sphère comme une boule de feu, recouvrir le corps ou une partie du corps, etc... Pour l'exemple, imaginons une planche recouvert du Chaos, celle-ci prend une couleurs noir, des espèces de vagues recouvre la surface. Potentiellement plus dangereux que Feu, Foudre et Ténèbres réunies

~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Magie de malus

Silence:
Vraiment besoin de décrire le fameux sort Silence permettant de rendre les magiciens tellement impuissant? A... J'l'ai fait sans le vouloir...

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Message  Invité Sam 05 Jan 2013, 13:44

Bonjour, je viens apporter peut-être ma pierre a l'édifice déjà existant =)

J'ai pu constater énormément de pouvoir magique et peu de physique, ce qui implique beaucoup de botte secrète physique et peu d'originalité dans les botte secrètes magiques. J'ai pu lire que le pouvoir furie fut refusé car la botte secrète berserker existe déjà,non pas pour revenir sur cette décision, mais pour illustrer mon propos. J'ai eu du mal à trouver une botte secrète correspondant a l'idée de mon personnage car à peu prés tout pouvais revenir dans les magies déjà existantes,finalement j'ai réussi bien que cela reste énormément lier à la magie des ombres et a l'invisibilité.

Donc voila quelques pouvoir permettant au guerrier pure qui déteste la magie de rigoler sans être un beast.

Charge:
Pouvoir permettant de charger tout bêtement comme un gros bourrin,un vrai guerrier ça fonce sans réfléchir. Peut être que vitesse+ le permet déjà dans ce cas, on peut être lier les deux. Ou permettre a charge d'ignorer les effets de contrôle mental pendant la charge, dans la même idée
Bond:
Qui permettrai de sauter plus ou moins haut et/ou loin, cela dit c'est peut être déjà dans dextérité+. Du coup il devient important de détailler les différentes magies de bonus.

sixième sens:

Comme spider-man, permettrai de ressentir le danger lorsqu'il survient.( si c'est déjà une botte secrète j'en suis désoler j'ai pas lu toute les fiches :/) avec une détection proche au niveau 1 et une plus grande porté et réactivité au niveau 3, qui serai du a l’expérience de l'utilisateur

sens améliorer:

lvl 1 toucher/gout lvl 2 odorat lvl 3 ouïe lvl 4 vue, ce qui permettrai au personnage non combattant d'avoir quelque gadget leur de leur enquête ou toute autre activité, cuisine par exemple. Mais aussi utile aux combattants, tir à l'arc, voleur,surveillant...

défense magique:

ou alors c'est défense+ qui permettrai si je me fit à la description de volonté, de résister au différent sort physique, je parle pas d'une immunité mais d'une réduction partielle.
5% par niveau du pouvoir jusqu'à 25%, on peut dériver ce pouvoir par résistance élémentaire qui implique un choix de défense = au choix de magie, ce qui implique que les élémentaires l'on de base dans leur élément, à moins que ce ne soit le déjà le cas.

détection magique:

Permet de détecter si la magie a été utilisé, avec une précision qui augmente par niveau du pouvoir, ainsi au niveau 1 on sait que la magie fut employé,niveau 2 on sait quelle magie, niveau 3 on sait quand elle a été utilisé et si elle reste active.


Désinvocation:
Permet de désinvoquer des invocations, même palier que les magies d'invocations, à la différence qu'on ne peut pas détruire tout les invocations d'un coup, et on ne peut détruire des créatures invoquées avec un niveau supérieur à désinvocation.

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Message  L'overlord Sam 05 Jan 2013, 15:59

Bon, c'est encore une réponse incomplète mais voilà déjà ce qui a été dit :

Pour mephisto :

- Silence... ACCEPTE ! Ce n'est pas un pouvoir grosbil dont on pourrait abuser, c'est juste un truc chiant XD Donc ça marche (volonté + permettrait d'y résister au cas où je suppose)

-Mécanique : on en a discuté, on peut l’accepter dans le sens où Animisterie sert comme tu l'as dit à créer des golems perfectionnés avec de la terre, pierre, chair ou autre et Machinerie, juste des petits automates (les geeks sauront différencier en se basant sur Golem/araignée Dwemer and co)

-Chaos : refusé car trop général comme l'a dit Amaliah

Nézaral : on va encore en discuter, certaines idées me semblent exploitables pour moi(mais j'suis pas le big boss ^^")


Dernière édition par L'overlord le Sam 12 Jan 2013, 16:43, édité 1 fois
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Message  Invité Mer 09 Jan 2013, 18:24

Le travail sa donne des idées :p donc :
Magie d'animation:
permet d'animer des objets en leur donnant des ordres simples puis complexe à haut niveau.
Style fantasia, qui ne rêve pas de demander à son balais de faire le ménage tous seul XD.

Magie de malus:

Malédiction: permet de maudire XD , de la malchance à l'accident d'escalier, et autre idée sadique =)

Charisme:
Un peu comme charme mais sans passé par la soumissions du sujet. [ j'ai oublié celui-ci lors du post dsl]

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Message  Invité Ven 11 Jan 2013, 20:48

Je passe juste pour dire que "désinvocation" se dit "révocation" (en opposition à "évocation" qui est grosos modo synonime d'invocation).

C'était la remarque de grammar nazi du jour. Have a nice day.

EDIT: Oh, et si "malédiction" passe, je propose:

Aubaine: L'opposé d'une malédiction. La cible se retrouve soudainement extrêmement chanceuse (un archer embusqué? corde qui casse. Un effondrement? Sain et sauf, les pierres se sont arrangées pour créer un espace viable, etc.). Après, y reste à voir comment équilibrer, vu que c'est un sort très RP et qui risque donc d'être abusé.

EDIT2: Si mon avis à une quelconque influence, je suis assez opposée à "Chaos"; c'est trop général.

EDIT3 (C-C-C-COMBO!): Vu qu'il y a Silence et (je sais plus, peut-être) Paralysie, peut-être créer des compétences pour la magie non-gestuelle et non-vocale, soit:


Magie silencieuse: (requiert magie+3 et niveau 15) (60xp): Permet de lancer des sorts sans incantations. Fuck you, mutisme!

Magie immobile (requiert magie+3 et niveau 20 (et éventuellement magie silencieuse)) (80xp): Permet de lancer des sorts sans aucun mouvement, parfait pour les attaques surprises ou quand on ne peut bouger.


Aussi, qu'est-ce qui avait été décidé au sujet des compétences de maîtrise d'arme et de celles utilitaires (forge, etc.)? Si c'était "c'est galère à faire, flemme" Shiru doit toujours avoir un vieux MP de moi avec une liste de quelques pages de ça (non, je ne suis pas amère de ne même pas avoir eu de réponse, voyons... =3=).

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Message  L'overlord Sam 12 Jan 2013, 17:33

Alors, après quelques discussions, les décisions suivantes ont été prises :

-Chaos est refusé car trop général (on a le même avis que toi Ama tu vois ^^").

-Défense magique : il a été décidé de ne pas diviser la ''défense'' en deux parties (physique et magique) désolé.

-Magie d'animation refusée aussi car trop proche d'Animisterie (il suffit de modifier un peu la conception que vous en faites et c'est réglé).

-Charge et Bond : pas besoin d'en faire un pouvoir, vitesse + est là pour ça, si vous voulez modifier votre fiche en détaillant que ça vous sert à sauter plus vite libre à vous.

-Sens améliorés/sixième sens : plutôt une botte secrète non ? (on a eut l'exemple avec Trissy qui a mit ça en botte secrète).


- Maldéction : refusée car tout ça (la malchance) reste plutôt à l’appréciation des deux joueurs jouant ensemble.

- Aubaine refusée aussi forcément (comme malédiction, ça risque vite de créer des conflits ou d'être abusé) ^^".

-Les deux formes de magies (silencieuse et immobile) sont refusées (avis perso : on est pas dans Harry Potter) avis modérateur : vous avez toujours pu dire de pouvoir lancer les sorts sans bouger et crier n'importe donc déjà magie silencieuse c'est inutile et magie immobile, vu la difficulté des autres pouvoirs (paralysie-même si il n'y est pas- ou silence) ça devrait être sacrément frustrant pour le jouer arrivant à placer ça de voir l'autre hausser les épaules et continuer à attaquer. Le système de magie étant assez simple et permissif, on préfère vous laisser gérer ça vous même que de compliquer les choses.


Donc seulement révocation (merci Amaliah) est acceptée ce qui vaut un bonus de 15 points au nabot de l'enfer.


(petite note : les compétences tels que forgeage et autres n'ont pas été acceptées non pas par flemme mais simplement car ce serait bas pour quelques joueurs. Par exemple, Meredith qui est forgeronne serait ''obligée'' d'acheter des compétences de forgeage si elle veut suivre son perso et on s'est dit que ce n'était peut-être pas vraiment apprécié par cette dernière donc on a abandonné l'idée.)
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Message  Theorem & Ishtar Lun 14 Jan 2013, 15:19

Deux propositions de pouvoirs me sont venus à l'esprit.

Invisibilité : Faculté de se rendre invisible, imperceptible à l'oeil nu, indétectable par la magie. Bien entendu, ce serait un pouvoir cher car assez grosbill. En montant les paliers du pouvoirs, l'invisibilité est plus grande, allant au halo perceptible à la predator jusqu'à l'invisibilité totale même si on est à 1mm de l'autre.

Projection Astrale : Pouvoir permettant de projeter son esprit hors de son corps. Cela permet de rentrer en contact avec certains pendant le sommeil, de se manifester psychiquement ou de pouvoir faire de grandes distances sans se déplacer. Bien entendu, la projection astrale est invisible au commun des mortels et invulnérable, sauf armes spéciales affectant les âmes. Le corps laissé sur place est extrêmement vulnérable.


Edit Shkeil (pour ne pas faire un post de plus): Le pouvoir Invisibilité existe déjà, même si la perception magique et olfactive reste à priori possible. On peut voir ta proposition comme une amélioration de ce pouvoir, pour les niveau supérieurs par exemple.
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Message  Umbriel Celeboer Lun 14 Jan 2013, 18:58

Theorem a écrit:Projection Astrale : Pouvoir permettant de projeter son esprit hors de son corps. Cela permet de rentrer en contact avec certains pendant le sommeil, de se manifester psychiquement ou de pouvoir faire de grandes distances sans se déplacer. Bien entendu, la projection astrale est invisible au commun des mortels et invulnérable, sauf armes spéciales affectant les âmes. Le corps laissé sur place est extrêmement vulnérable.
Est-ce qu'on ne pourrait pas voir ça tout simplement comme une version plus poussée de Télépathie (ce pouvoir ne comprend en plus que 3 paliers, donc on peut bien en rajouter 2 pour s'extraire de son corps) ?
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