La Carte du monde

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La Carte du monde

Message  Felina le Dim 14 Sep 2014, 02:08

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La Carte du Monde

Ce topic est destiné aux commentaires, suggestions, ou autres questions concernant la carte du monde.  





Le lien ouvre une nouvelle page où vous avez la possibilité de zoomer sur la carte




Comme vous allez le constater, il reste beaucoup de territoires "libres". Il est donc possible, sous certaines conditions, d’ajouter un lieu particulier concernant votre personnage, son peuple, ses origines... etc. (Bien évidement, ce n'est pas quelque chose d'obligatoire. !)

~ Les demandes d'ajout de lieu se feront uniquement par message privé.
Il est inutile de faire votre demande à la suite de ce post.


~ Votre lieu doit être cohérent avec les régions déjà implantées (Tant au niveau de la disposition, du climat, et de ses habitants). Pour cela, je vous conseille en premier lieu de vous renseigner sur les différentes régions/pays des continents.
Par exemple, vous ne pourrez rajouter votre village d'elfes en plein milieu du territoire d'Amessa, étant donné sa haine des monstres. (A moins que celui-ci n'existe plus car il a été rasé par les humains il y a de ça bien longtemps).


~ Votre lieu doit s'étendre sur un territoire raisonnable. Il ne sera pas possible de vous réserver une moitié de continent ^^. Ça parait logique, mais tout de même, je précise.

~ Vous devrez fournir DEUX présentations de votre lieu pour le décrire au mieux. Ces présentations seront ajoutées sur le topic " Carte et descriptions ".
Explications :
- Une première présentation succincte et suffisamment complète - Entre 3 et 7 lignes.
- Une deuxième présentation, plus détaillée, que vous posterez vous-même dans le continent où il se trouve.


Une fois que votre lieu sera ajouté sur la carte, vous pourrez donc poster une plus large description, à condition bien sur que vous soyez cohérent. Si le staff observe plusieurs éléments qui n'ont pas leur place dans le contexte ou l'histoire de l'univers de MLDK, vous serez prévenu par MP et prié de modifier ces éléments.

Votre description:


- Le nom: Merci de rester un minimum dans le registre des noms déjà présents

- Le lieu : Aidez-vous des continents et régions existantes pour m’indiquer la position la plus précise.  (Ou mettez la carte sur Paint et faites un point rouge ^^)

- Le type: doit être en cohérence avec le lieu indiqué. (Capitale, ville, village, forêt, jungle, désert, plaine, montagne, marécages, lac, océan… etc. )

- Le climat : Doit être en  cohérence avec le type de lieu. -30° dans le désert, ça ne le fait pas =p

- Fréquentation : Humaine, elfique, gobeline…etc. S'il y a plusieurs espèces, apportez certaines précisions comme les ententes, ou cohabitation entre celles-ci.

- L'économie : Vous n'êtes pas obligé de vous étendre sur la question, mais une petite indication peut toujours être utile. Après, s'il s'agit d'un marécage à limaces, ce n'est évidement pas nécessaire hein ^^.

- L'histoire : C'est ici que vous pouvez un peu vous "lâcher" si vous souhaitez apporter des précisions. Attention, il est inutile d'écrire 150 lignes, on n'a pas besoin d'autant. Et si vous n'avez pas l'inspiration abondante et naturelle d'Engar, une dizaine de lignes pourra suffire s'il est expliqué l'essentiel.


Une fois votre zone crée et validée, puis ajoutée à la carte, elle est en quelque sorte "à vous". Alors tout le monde peut s'y rendre librement évidement, mais si jamais un joueur souhaite apporter une modification importante à votre zone, il faudra d'abord vous demander si cela est chose possible.
Par exemple :  Vous avez vécu dans une montagne où la guerre fait toujours rage entre deux factions. Un joueur se rend un jour dans cette montagne, et prend part au combat pour renverser un des deux camps, instaurant alors une nouvelle paix et un nouveau gouvernement.

-> Vous pouvez ne pas être d'accord avec ça, si par exemple, pour l'histoire de votre personnage, vous avez décidé d'y retourner pour X raison. Ou au contraire, l'évènement vous plait, et vous pouvez donner des indications utiles à l'autre joueur ! Quoi qu'il en soit, soyez ouvert =)


N'oubliez pas : Il s'agit d'ajouter des zones sur une carte géographique. N'importe quel joueur qui décide de voyager dans votre zone viendra se renseigner dans le futur topic créé à cet effet. Il est donc inutile de parler de la vie de votre perso où de son expérience là-bas, ce n'est pas fait pour. Sauf si bien sur, par exemple, il a marqué l'histoire par ses actions, ou qu'il fait partie d'une noble famille influente. Il faut avoir une bonne raison quoi ^^.



Dernière édition par Felina le Sam 27 Déc 2014, 18:03, édité 7 fois

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Re: La Carte du monde

Message  Felina le Mer 01 Oct 2014, 20:05


Svartfald
Continent Nord

Terres des nordiques et des elfes de givres, la majeure partie du territoire en partant des cotes appartient aux humains. S'étend ensuite le territoire des elfes et leurs alliés. Enfin, derrière les immenses chaines de montagnes se trouve le royaume d'Inferis.

Nord:


Donjon Naviento : Le Manoir d'Inferis est une gigantesque bâtisse construite à flanc de volcan. Autour s'y trouve un désert de glace qui gèle les visiteurs en quelques secondes si mal préparé. Le pouvoir en place est majoritairement matriarcal et militaire.
[Territoire Naviento - Ishtar]

Orsan : Village majeur de l’île, il fut constitué par la destruction du colossal élémentaire créé par les elfes de givre. Peuplé uniquement de nordique, sa position excentrée en fait un des lieux du territoire des hommes du nord les moins affectés par les prêches de l’Église, et donc proche des anciennes traditions.
[Territoire d'Engar]

Forêt des wendigowaks :  Enfoncé profondément sur les terres de glaces, ce village subsiste dans une sorte de zone d'accalmie ayant permis la naissance d'une forêt. Berceau du peuple peu nombreux des wendigowaks, ce village est épargné par la guerre de par sa position excentrée.
[Territoire d'Usolia]




Deïsa
Continent Est

Vaste continent et berceau du pouvoir humain, ces terres se caractérisent par une grande variété climatique, des forêts du nord au désert du sud. Chacune de ces zones abritant une culture différente, c'est un territoire très riche en tout domaine, bien que divisé.

Est:


Territoire du Donjon Kanabo
Donjon, forêt maudite, plaines (champs), ruines antiques, plage, montagnes du Kimon.

Les villages
(Auran, Basnet, Orole, Fort d’Avedorn, + 4 villages libres)
Considérés comme isolés de par leur manque d'importance, ainsi que de leur proximité au donjon Kanabo, ces villages sont sous le contrôle de petites seigneureries. Certains constituent les constructions de simples pionniers, d'autres sont des avant-postes de pionniers. Nombreux sont les petits territoires appartenant à des rois ou autre nobles.  Le fort d'Avedorn est la plus formidable de ces structures : Elle est utilisée par Emoulin comme première ligne de défense et avant poste.

Selva Panthera :  Malgré sa proximité avec le continent cette ile et sa jungle n'ont jamais été conquises par l'homme, ni par l'Eglise malgré ses nombreuses tentatives. Sa préservation résiste grâce à la présence de multiples plantes toxiques et autres sombres créatures qui règnent en ces lieux.
[Territoire de Felina]

Les bois du Destin : Ils constituent une frontière naturelle entre Emoulin et les terres du donjon Kanabo. Lieu où aurait été vu pour la première fois la Dame d'Emoulin, c'est une terre sacrée pour les gens de ce pays, malgré l'arrivée des croyances de l'Eglise. C'est grâce à cela que cette forêt, en dépit de sa position qui en fait un refuge propice pour les monstres, en particulier les fées que respectent les chevaliers d'Emoulin, n'a jamais eu à craindre les haches, malgré les exhortations d'Amessa pour la détruire.

Emoulin, et sa capitale : Considéré comme la terre des chevaliers, Emoulin, Royaume grand et puissant à la force militaire considérable, fait office de remparts entre Amessa et les terres du donjon Kanabo. Ce rôle lui vaut quelques égards, telle qu'une certaine tolérance à l'égard de son culte pour la Dame, ainsi que la clémence à l'égard de certains monstres liés à ce culte, notamment les fées.

Amessa et sa capitale : Plus grand et puissant territoire humain connu à ce jour, Amessa est la terre qui a vu naitre l'Eglise ainsi que sa haine profonde des espèces dites "monstrueuses". Théocratie dirigée par le pape Gabriel, nombre de ses terres sont sous l'autorité de seigneurs les possédant avant l'extension de l’Église, mais qui doivent suivre les directives d'évêques placés sur leurs territoires, voir même du saint pontife lui même. Ce territoire, et en particulier ses zones sous influence directes du clergé, se caractérise par une technologie de haut niveau.

Domaine d'Astran et sa capitale : Grande ville marchande florissante grâce à sa proximité avec la mer et Emoulin. Située sur le territoire d'Amessa et dirigée par un conseil, cette ville a longtemps été indépendante. Mais suite à la guerre de l'arcane pour laquelle Astran a participé, l'influence de l’Église s'y est faite grandissante. Et si la guerre a laissé ses marques dans les mémoires, déjà dix années se sont écoulée, laissant l'influence du clergé diriger leur regard sur Ra'nuil, terre des nécromanciens, et partenaire commercial de longue date.  

Ancien territoire de Balmor : Ravagé par la guerre l'ayant opposé à Astran, Balmor était une ville de mages, qui n’était guère assujettie au clergé et abritait des monstres. Leur défaite dans le conflit a signé la chute de ce royaume, mais aussi le dépérissement du territoire lui même. En effet les magies libérées lors de la guerre ont affectées le territoire ainsi que les êtres y vivant, tant et si bien que parmi les villages implantés sur le territoire, peu sont encore peuplés et tout tentative de colonisation s'est à ce jour soldé par un échec.

Ra'nuil : Terre des nécromants, ses liens commerciaux avec Astran et Svartfald, ainsi que leur conciliation à l'égard de l’Église lors de son extension lui ont permis de subsister à ce jour sans craindre de menaces d'Amessa, malgré leur indifférence globale à l'égard des monstres vivant sur leur territoire. Mais cette dernière commence à juger les sortilèges qui y ont lieu comme impie, et la tension se fait dès lors croissante sur le territoire.

Rynagi :
Ancien puissant royaume, des élémentaires ont fait subir une catastrophe à ce pays, causant depuis longtemps la chute de ce dernier. Vivants autour des nombreux marais, ses habitants sont depuis lors des nomades et parias considérés avec méfiance, qui néanmoins haïssent profondément les monstres. Cette haine, ainsi que la difficulté à exploiter ces terres assurent la paix à ce territoire, car il désintéresse complètement Amessa qui ne tente donc rien pour le conquérir. De plus, les Rynagi s'occupent très bien eux même de l’élimination des créatures sur leurs terres.

Endercross :  Cité de mage dont le territoire s'étend du sud d'Amessa jusqu'aux frontières du désert de Raksoom. La puissance d'Endercross est bien plus importante que ne l'était celle de Balmor, si bien qu'Amessa n'a encore jamais rien tenté pour les affronter. D'autant plus qu'en dépit de son attitude cordiale avec les créatures sur ses terres, Endercross fait officie de barrage avec le désert de Raksoom. Néanmoins, la puissance croissante de l'Eglise qui espère un jour pouvoir vaincre ce royaume et conquérir le désert, a fait naitre de lourdes tensions entre les deux voisins.

Le désert de Raksoom :  Isolé au sud du continent, Raksoom est un des très rares territoires influents de monstres. Sa population principalement revenante, et vivant en grande partie dans une nécropole, exerce une influence non négligeable sur les humains du territoire. Et malgré des tensions sensibles entre les deux parties, il est à penser que certaines préféreraient protéger leurs ancêtres plutôt que de laisser l’Église les atteindre.

Le donjon Madwen : Le Mawden (Foyer-Gueule) est un donjon a demi ensablé qui a l'air de l'extérieur à une gigantesque gueule émergeant du sable. Le donjon offre un dédale hasardeux de salles et de couloirs piégés donnant sur la thématique des hyènes, et de pièges basés sur l'acide gastrique. Maison des Goules Haiena, elles sont toutes rassemblées autour de l'Avatar de Gnoll, hyène humanoïde traitée en déesse et étant une partie intégrante de la déesse qui existe dans un monde supérieur.
[Territoire de Theorem]

Le Colosse Sans Figure : Ce donjon érodé par les sables est entouré d'anciennes pyramides. La plupart sont scellées et truffées de pièges. La présence humaine étant plus faible, les escarmouches se font souvent rares. L'absence de l'église rend la vie des monstres plus facile mais plus insulaire.




Iliomad
Continent Ouest

Constitué de nombreux pays dont les cultures sont parfois assez proches, aucune puissance majeure, telle que la suprématie humaine, ne s'est encore imposée sur ce territoire. Encore trop méconnu par l’Église, celle-ci déploie ses ressources afin de poursuivre l'exploration du continent, mais elle ne peut pas encore se permettre d'éradiquer les donjons existants. Et même si sa croyance a déjà atteint certains peuples, beaucoup vivent encore libres et en paix.

Ouest:


Le Royaume de Meisa : Un royaume très ancien que beaucoup pensaient à jamais réduit à l’état de ruine qui reprend graduellement sa splendeur d’antan. Sous la sagesse relative de son Roi légitime, les humains et les monstres parviennent à une paix et une collaboration magnifique, quoi qu’ardue et encore sujette à quelques problèmes de compréhension et de confiance. L’Église a été complètement chassée par le Roi et ses compagnons, et si quelques incursions ne sont pas rares, la paix, bien que fragile, existe entre les deux factions, mais il suffirait d’un rien pour que tout change.
[Territoire de Serenos]

Aqualonde : Au plus profond de la mer phlégétonne s'étend une large étendue surnommée la Plaine de cristal, du fait des nombreux cristaux et gemmes en tous genre qui affleurent ici. C'est là le domaine l'ancien peuple des lindar, formé de sirènes et tritons, pacifiques et accueillants. Il est dirigé par le Conseil qui siège dans la cité d'Aqualonde, joyaux de la plaine : une majestueuse citée de coraux et de cristaux, rayonnante de plantes lumineuses et de magie.
[Territoire d'Umbriel]

Kunpaetka : Une jungle dense et sauvage bien qu'habitée de nombreux peuples aux coutumes tribales. Cette région coupée du monde, au climat tropicale, n'a que pour règle d'or la survie. L’Église n'y a pas jeté son dévolu  et les relations entre les espèces sont neutres, même entre humains et non-humains, bien que la méfiance règne.
[Territoire de Starseer]

Özterragen : Pandémonium, cette île est le cauchemar de tout être vivants. Seules des espèces prédatrices y vivent et chaque pas est la découverte d'une nouvelle menace, que ce soit vivant ou pas. Terre noire et racines de sang, le seul point "connu" de l'île est le Mort, arbre gigantesque qui trône en son centre.
[Territoire de Yeager]

La Pagode de Pen : L'Archipel de Zon'Guo possède des dizaines d'îles différentes de tailles variées. La Pagode sacrée de Peng possède une kyrielle de maisons asiatiques à son pied et est cernée par une forêt de bambous. Humains et monstres vivent sans affrontement mais ne se mélangent pas.

Le Palace Krakenis : La section de la Fosse d'Atlas est particulière. Elle se situe sous les eaux sombres, au fond des océans, et est habité par des monstres marins et autres sirènes. Accéder à ces palaces demande de recevoir une amulette pour respirer sous l'eau qui vous est donné à l'entrée si vous ne savez pas respirer sous l'eau.


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