My Life as a Dungeon Keeper
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
Le Deal du moment :
Promo Nike : -25% pour 2 articles achetés
Voir le deal

Guide des Races

Aller en bas

Guide des Races - Page 2 Empty Re: Guide des Races

Message  Umbriel Celeboer Mar 14 Oct 2014, 15:20

Plantes


Le terme plante ici ne désigne pas n’importe quel végétal. Dans ce monde qui baigne dans la magie, il n’est pas rare d’avoir affaire à quelques “aberrations”. Il s’agit en fait de créatures végétales ayant développé une intelligence comparable aux autres espèces, ainsi la plupart du temps qu’un langage évolué. Qu’ils aient une apparence animale ou humanoïde, ou qu’ils ne ressemblent vraiment qu’à des plantes capables de se mouvoir et de communiquer, elles restent des monstres à part entière. Certaines Plantes sont très solitaires, d’autres à l’inverse vivent en larges colonies, mais elles restent toutes plus ou moins à distance des humains et des non-humains “animaux” (quoiqu’elles se lient plus facilement d’amitié avec le petit peuple, les elfes sylvains ou certaines nymphes).

Traits raciaux

  • Adhérence
  • Photosynthèse : Les plantes se nourrissent, c’est connu, principalement d’eau et de lumière. Ces créatures ne font pas exception à la règle. Lorsqu’il s’expose quelques minutes, immobiles, en plein soleil, un personnage de cette espèce voit ses blessures les plus légères se refermer (les plus graves peuvent cependant prendre plusieurs heures ou jours à soigner) et son énergie tant physique que magique se reconstitue. D’autre part, lorsqu’il plonge une partie de son corps dans l’eau (il ne s’agit pas juste d’être arrosé), il peut soigner toute trace de maladie ou de poison.


Changeformes

Comme tous les changeformes, ceux-ci peuvent passer à volonté d’une apparence humanoïde (quoique gardant souvent de nombreuses caractéristiques des plantes) à une autre, généralement purement végétale.

Traits raciaux

  • Forme végétale, forme humaine : : Les Changeformes sont des non-humains particuliers puisqu’ils sont polymorphes. Ils peuvent adopter, au choix, une forme de plante ou une forme plus humanoïde.
Umbriel Celeboer
Umbriel Celeboer
A-Mis-ter des fées du Donjon
A-Mis-ter des fées du Donjon

Masculin
Messages : 652
Expérience : 485
Métier : Lhimlug: gardien, prêtre et théologien

Feuille de personnage
Niveau:
Guide des Races - Page 2 Left_bar_bleue17/40Guide des Races - Page 2 Empty_bar_bleue  (17/40)
Race: Aquatic
Capacités:

https://dungeonkeeper.forum-canada.com/t1083-carnets-de-voyage-du

Revenir en haut Aller en bas

Guide des Races - Page 2 Empty Re: Guide des Races

Message  Umbriel Celeboer Mar 14 Oct 2014, 15:24

Reptiles


Cette race comprend à la fois les écailleux terrestres à sang froid et les amphibiens (qui sont dépourvus d’écailles et qui vivent, au moins pendant l’enfance, sous l’eau). Ils sont tous plus ou moins humanoïdes. On notera par ailleurs chez les individus plus humanoïdes la formation de société souvent tribal et une magie tournée vers le chamanisme, alors que les autres feront souvent preuve d'un comportement plus solitaire. Leurs comportements s'avèrent par ailleurs souvent très variés d'une tribu à l'autre, même au sein de la même sous-espèce.

Traits raciaux

  • Adhérence (sauf lamias et nagas)
  • Respiration aquatique (amphibiens, nagas et draconides aquatiques)
  • Vision nocturne
  • Phéromones : Les capacités des reptiles à percevoir les odeurs outrepassent celle des hommes-bêtes les plus sensibles, grâce à leur langue. Les phéromones leur permettent de deviner TRES vaguement l'état d'esprit des créatures organiques alentours (peur, amour, etc.) ou de savoir si elles sont en mauvaise santé (sans plus de détail), ainsi que de percevoir leur présence.
    N.B.: Ceci ne s'applique qu'aux créatures organiques produisant des odeurs: les golems, elementaux, intangibles, undead (s'ils n'ont pas de tissu "vivant": squelettes et autres spectres) et certains mimics n'émettent aucune phéromone.



Draconides

Tout le monde connaît les terribles dragons, ces sauriens gigantesques dont l’ombre suffit à plonger le cœur des moins courageux dans le désespoir. Ils sont tenus pour être certaines des créatures les plus puissantes à avoir foulé ce monde. Toute leur descendance ne partage pourtant pas leurs dimensions et leurs pouvoirs. Ainsi la race des draconides regroupe tous ses sauriens, que ce soit les grands dragons et leurs descendants plus humanoïdes. Leurs styles de vie varient considérablement selon les individus : certains vivent en tribus entières, ne se séparant que rarement, tandis que d’autres tels les plus grands d’entre eux préfèrent une vie solitaire faite de sommeil et de profondes méditations.

Traits raciaux

  • Vol
  • Armure d'écailles: Les écailles de dragons sont quelque chose d’extrêmement intéressant, très prisé pour la confection d’artefacts divers. Elles possèdent, outre leur résistance, une perméabilité remarquablement faible à la magie. Ainsi un draconide bénéficiera de cela au quotidien : un éclair invoqué par magie ne les blessera que peu, alors qu’un éclair naturel (i.e. dans un orage) de même force aurait provoqué des blessures bien plus conséquentes.


Lamias et Nagas

Les lamias et les nagas sont souvent considérées comme des créatures cousines. Elles partagent en effet la particularité d’avoir un corps humanoïde pour sa partie supérieure et ophidien pour sa partie inférieure. Leur corps “humain” va généralement posséder des caractéristiques de serpents, notamment les yeux ou les crocs pour ne citer que cela.
Les lamias sont principalement féminine, les mâles de cette race étant excessivement rares, aussi ont-elles développé des techniques afin de séduire et capturer des reproducteurs humains. La partie humaine de leur anatomie est aussi très proche de ceux-ci : elles ont du sang chaud, une peau de mammifères et bien d’autres caractéristiques. C’est cela qui permet de distinguer les nagas qui, à l’inverse, ont un corps supérieur bien plus proche du serpent : des écailles, un sang froid, un nez réduit à deux fentes, l’absence d’oreilles visibles, etc. Les nagas possèdent de plus souvent deux paires de bras, ce qui en fait de redoutables combattants. Il faut noter que la rareté des mâles chez les lamias ne se retrouve pas chez les nagas.
Une autre différence entre ces races sœurs se retrouve dans leur milieu habituel. Nagas et lamias seront toutes deux enclines à vivre dans les zones marécageuses, mais les premières dans l’eau et les secondes sur la terre ferme. En effet, les nagas sont d’excellentes nageuses et peuvent garder leur respiration très longtemps sous l’eau, ce dont toutes la lamias ne sont pas capables.

Traits raciaux

  • Mue : Le fait d'être plus ou moins un serpent a ses avantages. Ainsi les lamias et nagas sont-elles capables de muer, changeant leur ancienne peau, révélant un nouveau corps neuf. Ce procédé prend quelques instants pendant lesquels la créature ne sera que peu capable de se mouvoir, mais elle se débarrasse en échange de la plupart de ses blessures.
Umbriel Celeboer
Umbriel Celeboer
A-Mis-ter des fées du Donjon
A-Mis-ter des fées du Donjon

Masculin
Messages : 652
Expérience : 485
Métier : Lhimlug: gardien, prêtre et théologien

Feuille de personnage
Niveau:
Guide des Races - Page 2 Left_bar_bleue17/40Guide des Races - Page 2 Empty_bar_bleue  (17/40)
Race: Aquatic
Capacités:

https://dungeonkeeper.forum-canada.com/t1083-carnets-de-voyage-du

Revenir en haut Aller en bas

Guide des Races - Page 2 Empty Re: Guide des Races

Message  Umbriel Celeboer Mar 14 Oct 2014, 15:34

Semi-humains


La “race” des semi-humains est en réalité un groupe très hétéroclite, regroupant de nombreuses races humanoïdes qui ne font pas partie des autres catégories.


Gobelinoïdes

Les orques, les gobelins, les hobgobelins mais aussi certains trolls forment la race des peaux-vertes, ou gobelinoïdes. Etant entre belliqueux et très belliqueux, lorgnant constamment sur les possessions du voisin (gobelinoïde ou non), leurs relations diplomatiques avec les peuples alentours sont habituellement très tendues. Leurs habitudes font d’eux l’une des races les moins appréciées des créatures se revendiquant “du bien”, quoique cette animosité se soit quelque peu effacée depuis que les non-humains doivent faire front uni contre les hommes. On rencontre chez eux tout l’éventail de comportement entre l’idiot vicieux qui forme le gros des troupes gobelines et la montagne de muscle décérébrée que sont certains trolls, avec au milieu les hobgobelins dont on dit souvent qu’ils allient force des orques, agilité des gobelins et une intelligence plus humaine. Il faut toutefois noter les exceptions notables que sont certains chefs de clans gobelins extrêmement rusés et des chefs de guerre orques qui se révèlent être des stratèges hors pairs.
Les gobelinoïdes font des armées d’exception, ne serait-ce que grâce à leur grand nombre. Ils usent de diverses techniques, qu’il s’agisse de la force brute des orques, des raids et blitz des hobgobelins ou des machines de guerre des gobelins.

Traits raciaux

  • Vision nocturne
  • In Gobs we trust! : Bien qu’un gobelinoïde puisse déjà causer de sévère dégâts lorsqu’il est seul (surtout pour les puissants orques), c’est lorsqu’ils sont en groupe qu’ils excellent. Un gobelinoïde entouré d’alliés (de son espèce ou non) verra ses capacités renforcées. Lorsqu’il se bat à 2 contre un, il peut augmenter une de ses capacités d’un point. Lorsqu’il se bat à 3 contre un, il peut augmenter deux de ses capacités d’un point. Lorsqu’il se bat à 4 contre un, il peut augmenter trois de ses capacités d’un point, et ainsi de suite.
    De plus, les gobelins et eux seulement, sont généralement reconnus pour leurs machines ingénieuses quoiqu’excessivement dangereuses. Ils peuvent alors grâce à ce trait, lorsqu’ils travaillent à plusieurs, utiliser la valeur de Mécanique la plus élevée dans le groupe (même si celui-ci n’est pas un gobelinoïde).



Géants et ogres

Pour beaucoup, les ogres, les géants (et dans une moindre mesure les trolls) ne sont qu’une version démesurément grande des humains. Rien n’est moins faux. Il s’agit en réalité de créatures totalement dissociées, bien que leurs origines se perdent dans les méandres de l’histoire. En effet, à l’exception de certaines familles d’ogres, la quasi-totalité des membres de ces races restent solitaires, aussi on ne sait que peu de choses à leur sujet. Malgré une intelligence que d’aucun qualifierait de limitée et la réputation d’être violents et constamment affamés, ces monstres imposants peuvent faire de très agréables compagnons lorsque l’on a la patience d’apprendre à les connaître.

Traits raciaux

  • Capacité gratuite: Force
  • Métabolisme ralenti : Ces créatures de grandes tailles devraient ingérer, en théorie, une quantité impressionnante de nourriture pour alimenter leur corps. Dans la pratique, cela est évité par leur métabolisme qui fait que leur corps fonctionne au ralenti et consomme moins d'énergie. Pleinement nourri une telle créature peut vivre plus longtemps qu’aucune autre, ce phénomène s'accroissant avec la taille, un ogre tiendra plusieurs jours, les plus grands géants des mois entiers. Ce même ralentissement métabolique qui provoque leur résistance à la faim, à la soif (et à l’ivresse, soit dit en passant), à la fatigue et à la douleur explique aussi leurs gestes en apparence lents, mais que leur grande taille compense aisément.


Nains et gnomes

Dans les tunnels souterrains du monde, on retrouve de nombreux humanoïdes de petite taille : nains et nains noirs, gnomes et svirfnebelins (gnomes des profondeurs), pour ne citer que les plus connus. Ils sont réputés dans toutes les cités, de la surface comme des profondeurs, pour leurs exceptionnels talents de bâtisseurs et d’artisans. En effet, ils forment presque toujours de grands royaumes (sauf les gnomes, qui ont tendance à être plus solitaires que leurs cousins barbus) qui assurent un commerce florissant avec certains de leurs voisins. Les nains et les svirfnebelins sont aussi des guerriers hors pairs, usant de magies étranges (respectivement runiques et d’invocation) pour les assister, tandis ce que les gnomes sont connus pour être d’illustres savants, maîtrisant bien souvent une ou plusieurs école de magie. Selon la personnalité de chacun (et par extension sa profession), leur comportement varie généralement entre vieux mineur grincheux et belliqueux et le marchand rigolard (mais susceptible !).

Traits raciaux

  • Vision noir total
  • Instinct du bâtisseur : Ces êtres sont réputés pour leur savoir-faire en tant qu’artisan. La longue expérience de leur peuple se transmet à leur descendance jusqu’à devenir un don quasi-inné. Un examen rapide d’une structure (bâtiment, machine, formation géologique, etc.) ou d’un objet (arme, armure, meuble, minerai et gemme, etc.) leur permet d’en identifier les caractéristiques principales, souvent la fonction quand celle-ci n’est pas évidente, et entre autres une estimation de prix.


Nymphes

Rares sont les êtres capables de rivaliser avec la beauté envoûteuse des nymphes. Ce sont des créatures de la nature, vivant pour et par elle. Chaque nymphe est liée à un aspect de la nature, ainsi le plus souvent à un lieu : un arbre ou une clairière pour les dryades, une grotte pour les oréades, une source ou rivière pour les naïades, la mer pour les néréides, une plage pour les psamides et enfin le ciel pour les ouranies. Connues pour leur pureté et leur beauté, elles sont généralement pacifiques voire amicale, aimant à vivre en groupes ou avec les animaux, sauf pour ceux qui viennent détruire leur environnement (nombreux sont les bucherons n’étant jamais rentrés chez eux après un coup de hache malheureux). Certaines légendes humaines les dépeignent toutefois comme ensorcelant les hommes pour les forcer à rester auprès d’elles, subjugués, jusqu’à leur mort.

Traits raciaux

  • Capacité gratuite: Charme
  • Esprits de la nature : Chaque nymphe étant affiliée à un élément (eaux, plante, air), elle possèdera les mêmes traits que les créatures de cet élément (respectivement : respiration aquatique + affinité aquatique ; photosynthèse ; vol + affinité aérienne).


Dernière édition par Umbriel Celeboer le Mar 28 Oct 2014, 19:53, édité 2 fois
Umbriel Celeboer
Umbriel Celeboer
A-Mis-ter des fées du Donjon
A-Mis-ter des fées du Donjon

Masculin
Messages : 652
Expérience : 485
Métier : Lhimlug: gardien, prêtre et théologien

Feuille de personnage
Niveau:
Guide des Races - Page 2 Left_bar_bleue17/40Guide des Races - Page 2 Empty_bar_bleue  (17/40)
Race: Aquatic
Capacités:

https://dungeonkeeper.forum-canada.com/t1083-carnets-de-voyage-du

Revenir en haut Aller en bas

Guide des Races - Page 2 Empty Re: Guide des Races

Message  Umbriel Celeboer Mar 14 Oct 2014, 15:35

Slimes


Il est difficile de décrire physiquement un slime pour la simple raison qu’ils n’ont pas de forme définie. On appelle en réalité slime toute entité, plus ou moins consciente, semblable à un liquide visqueux et pouvant se mouvoir de lui-même. Nés de la séparation d’un slime plus important, les plus jeunes et petits ne développent guère d’esprit, réduits donc à une sorte de petits animaux et étant parfois utilisés, en symbiose avec un hôte, pour faire des vêtements-slimes pouvant changer d’apparence. D’autres, plus grands (et généralement plus vieux aussi) développent alors une réelle intelligence, comparable à celle des autres humanoïdes dont ils adoptent régulièrement l’apparence. En effet, le plus grand pouvoir de ces créatures est de pouvoir changer leur apparence, sans pour autant pouvoir agir sur leur couleur ou leur texture. Les slimes sont la plupart du temps des êtres solitaires et craintifs, du fait de l’abandon par le slime dont ils sont nés, quoiqu’il existe des colonies de slimes vivant en communauté.

Traits raciaux

  • Adhérence
  • Respiration aquatique
  • Amorphe : Le corps des slimes se comporte comme un liquide, quoiqu’ils puissent aussi légèrement modifier leur volume. Ils peuvent donc changer de forme à volonté (mais pas de couleur ou de texture, par exemple) et se fondre dans le moindre petit espace. De plus, les dégâts physiques n’ont que des effets mineurs sur eux tant que leur cœur de slime reste intact.
Umbriel Celeboer
Umbriel Celeboer
A-Mis-ter des fées du Donjon
A-Mis-ter des fées du Donjon

Masculin
Messages : 652
Expérience : 485
Métier : Lhimlug: gardien, prêtre et théologien

Feuille de personnage
Niveau:
Guide des Races - Page 2 Left_bar_bleue17/40Guide des Races - Page 2 Empty_bar_bleue  (17/40)
Race: Aquatic
Capacités:

https://dungeonkeeper.forum-canada.com/t1083-carnets-de-voyage-du

Revenir en haut Aller en bas

Guide des Races - Page 2 Empty Re: Guide des Races

Message  Umbriel Celeboer Mar 14 Oct 2014, 15:36

Xénomorphes


Les xénomorphes sont des créatures assez rares, presque toujours uniques et que même les autres non-humains qualifient de monstrueuse. En réalité, on nomme ainsi un être dont l’apparence ne ressemble à rien de connu. Ils ont généralement des origines étranges : résultats d’une expérience magique ratée, créatures extra-planaires, extraterrestres, etc.

Traits raciaux

  • Traits génériques au choix, à justifier lors de la création du personnage.
  • Morphologie aberrante : Du fait de leur “bizarrerie”, on ignore tout du fonctionnement exact du corps de ces créatures. Il est presque impossible, sauf raison valable (au hasard, avoir déjà croisé la créature en question), de deviner quels sont les points faibles de celle-ci. Planter un pieu en pleine poitrine d’une extraterrestre dont le cœur se trouve dans le pied est aussi utile que de couper une tête à une hydre (dont le système nerveux est généralement dans le corps). De même, il est extrêmement difficile d’anticiper ses mouvements, tant elle peut être morphologiquement différente : comment prévoir le mouvement de chacune des 148 tentacules spaghetti de Sa Majesté Nouillesque ?
Umbriel Celeboer
Umbriel Celeboer
A-Mis-ter des fées du Donjon
A-Mis-ter des fées du Donjon

Masculin
Messages : 652
Expérience : 485
Métier : Lhimlug: gardien, prêtre et théologien

Feuille de personnage
Niveau:
Guide des Races - Page 2 Left_bar_bleue17/40Guide des Races - Page 2 Empty_bar_bleue  (17/40)
Race: Aquatic
Capacités:

https://dungeonkeeper.forum-canada.com/t1083-carnets-de-voyage-du

Revenir en haut Aller en bas

Guide des Races - Page 2 Empty Re: Guide des Races

Message  Contenu sponsorisé


Contenu sponsorisé


Revenir en haut Aller en bas

Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum